표제지
목차
1. 서론 8
1.1 연구의 필요성 8
1.2 연구의 목적 9
2. 이론적 배경 10
2.1 GSP 프로그램과 플래시를 활용한 교수 학습 방법 비교 10
2.1.1 GSP 프로그램을 활용한 수업자료 제작의 필요성 10
2.1.2 GSP 프로그램을 활용한 수업의 장점 10
2.1.3 GSP 프로그램을 활용한 수업의 단점 11
2.1.4 플래시의 장점 11
3. 도형 학습 방법 설계 12
3.1 설계 개요 12
3.2 개발 환경 13
3.3 프로그램 구조 14
3.4 프로그램 제작 과정 15
3.5 파일 일람표 20
3.6 설치 및 사용 방법 22
3.7 구현내용 22
3.7.1 두 점 사이의 거리 22
3.7.2 직선의 방정식 22
3.7.3 원과 도형의 이동 23
3.7.4 부등식의 영역 24
3.8 교육과정 관련성 24
3.8.1 관련교과 및 단원 24
3.8.2 학습 계열 24
3.9 활용 대상 및 범위 24
3.9.1 활용 대상 24
3.9.2 활용 대상자의 선수 학습 및 성취 수준 24
3.10 기대효과 24
4. 도형 학습 방법 구현 26
4.1 평면 좌표 26
4.2 직선의 방정식 30
4.3 원과 도형의 이동 36
4.4 부등식의 영역 45
4.5 평가 및 정리 문제 47
5. 실험 및 평가 49
5.1 실험 방법 49
5.2 플래시를 활용한 자료 이용의 장단점 53
5.2.1 플래시를 활용한 자료의 활용시 좋았던 점 53
5.2.2 플래시를 활용한 자료의 활용시 불편한 점 53
6. 결론 54
참고문헌 55
ABSTRACT 57
[표 3-1] 설계 방향 12
[표 3-2] 개발 환경 13
[표 3-3] 파일 일람표 20
[표 5-1] 수학 교사 설문조사 50
[표 5-2] 대상 학생 가정에서의 인터넷 사용 가능 여부 50
[표 5-3] 수학을 인터넷으로 학습해 본 경험 51
[표 5-4] 플래시를 이용한 도형 학습에 대한 흥미도 51
[표 5-5] 사용 후의 성취도 비교 52
[표 5-6] 학습에 미친 영향 52
[그림 3-1] 학습 목표를 만드는 화면 15
[그림 3-2] 버튼을 만드는 화면 16
[그림 3-3] 정리를 만드는 화면 17
[그림 3-4] 정리를 만드는 화면 17
[그림 3-5] 평가 및 정리 문제에서 풀이 과정 제작 화면 18
[그림 3-6] 도형을 애니메이션으로 구현하는 화면 18
[그림 3-7] 원과 직선의 관계를 그림으로 제작한 화면 19
[그림 4-1~8] 평면 좌표 26
[그림 4-9~19] 직선의 방정식 30
[그림 4-20~37] 원과 도형의 이동 36
[그림 4-38~40] 부등식의 영역 45
[그림 4-41~44] 정리 문제 47