표제지
국문요약
목 차
제 1장 서론 7
제 1절 연구배경 및 목적 7
제 2절 연구방법 9
제 3절 논문의 구성 10
제 2장 문화산업과 문화상품에 대한 이론적 논의 12
제 1절 문화산업의 의의 12
1. 문화산업의 개념 12
2. 문화산업의 성장배경 13
제 2절 문화상품의 특징 20
1. 문화상품(culture product) 21
2. 문화상품의 특징 및 정의 21
제 3절 문화산업의 세계적 동향 23
1. 세계 문화산업 시장의 동향 분석 23
2. 분야별 전망 24
제 4절 국내 문화산업의 현황 분석 26
1. 우리나라의 문화상품 26
2. 국내 문화산업 현황 26
제 3장 문화산업의 유형과 특징 31
제 1절 테마파크 산업 31
1. 테마파크의 개념 31
2. 테마파크의 유형 31
3. 테마파크의 경제적 효과 32
4. 국제적 테마파크 산업의 부흥 33
제 2절 디지털콘텐츠 산업 34
1. 세계 디지털콘텐츠 산업의 흐름 34
2. 디지털콘텐츠 산업의 세계시장규모 및 전망 35
3. 국내 디지털콘텐츠산업 현황 38
제 3절 문화상품의 마케팅전략 39
제 4장 문화상품 사례에 대한 분석적 검토 (문화관광, 스포츠관련산업) 41
제 1절 중국의 소림사와 ‘쿵푸’ 41
1. 소림사와 ‘쿵푸’ 41
제 2절 우리나라 ‘태권도’ 48
1. 종주국과 ‘태권도’ 48
2. 태권도 관련기관 49
3. 세계 태권도 보급현황 52
제 3절 우리나라 관광 문화상품 현황 53
1. 우리나라 관광 문화상품(지역문화축제) 53
2. 국내 대표적 테마파크 55
제 4절 문화상품의 마케팅 사례 57
제 5장 태권도를 소재로한 문화상품 개발 방향에 관한 논의 60
제 1절 문화상품으로서 태권도의 가치 60
1. 태권도를 소재로한 문화상품 개발의 필요성 60
2. 태권도가 가지는 문화상품으로서의 성공요인 62
제 2절 태권도 성지개발 방향 63
1. 태권도의 역사와 문화를 체험할수 있는 성지조성의 필요성 63
2. 문화적측면과 산업적측면이 동시에 고려되는 성지연구가 필요하다 67
3. 태권도문화는 성지를 중심으로 전세계인의 축제가 되어야한다 69
제 3절 태권도 테마파크의 개발 방향 72
1. 테마파크 개발 방향 72
2. 개발사업의 추진 73
3. 체험과 축제가 병행되도록 개발하여야 한다 75
제 4절 태권도를 소재로한 디지털콘텐츠 상품화 전략 76
1. 디지털콘텐츠화의 필요성 78
2. 디지털콘텐츠 소재로의 개발방향 79
3. 애니메이션과 게임산업등의 분야에서 시도할만한 제작기법(모션캡쳐기술) 87
4. 정부차원의 협력 지원 방안 89
5. 구체적인 디지털 콘텐츠화 방안의 모형 90
제 5절 태권도문화 활성화를 위한 마케팅 전략 92
1. 한국과 태권도의 연결된 이미지 구축 92
2. 테마가 있는 공간으로 구성해야 한다 92
3. 신비감을 느끼고, 직접 체험할 수 있는 공간의 연출 93
4. 다양한 문화상품으로의 개발과 체험프로그램의 개발 93
5. 고객유치방안연구 및 편리한 이용체계 94
6. 홍보 94
7. 태권도 문화상품 개발시 주의점 94
8. 파생산업의 시너지효과 기대 95
제 6절 우리나라의 문화상품 개발 마인드의 문제점 지적 96
제 6장 결론 98
참고문헌 100
참고사이트 103
Abstract 106
[그림 2-1] 우리 정부의 세계 5대 문화산업 강국 실현계획 30
[그림 3-1] 경상 GDP 대비 전세계 디지털콘텐츠 시장규모 비중 추이 36
[그림 4-1] 소림사 관계자료(사진) 44
[그림 4-2] 국기원의 모습 49
[그림 4-3] 한국 민속촌 56
[그림 5-1] 태권도의 문화상품화 61
[그림 5-2] 태권도 성지의 이미지 65
[그림 5-3] 태권도 성지의 수행기능 66
[그림 5-4] 년도별 국내 인터넷이용자수 변화 71
[그림 5-5] One-Source, Multi-Use 구조 79
[그림 5-6]디지털콘텐츠 산업의 태권도소재 접목모형 80
[그림 5-7] 무술관련 세계적스타 81
[그림 5-8] 태권도를 소재로한 국내영화 (2004년 개봉영화) 83
[그림 5-9] 태권도를 소재로한 애니메이션 (사례) 84
[그림 5-10] 2002년 PC게임 판매현황 86
[그림 5-11] 모션캡쳐의 원리 88
[그림 5-12] 태권도를 소재로한 디지털콘텐츠 개발절차 91
[표 2-1] 주말에 희망하는 여가활동 16
[표 2-2] 문화산업의 경제적 파급효과 18
[표 2-3] 관광분야 경제적 파급효과예상 19
[표 2-4] 지역별 세계 엔터테인먼트 및 미디어 소비에 대한 국가별 전망 24
[표 2-5] 분야별 세계 엔터테인먼트 및 미디어 소비에 대한 산업별 전망 25
[표 2-6] 국내 문화산업 시장 규모 27
[표 2-7] 국내 산업별 성장률 27
[표 2-8] 주요 문화산업 시장규모 28
[표 2-9] 국내 문화산업 수출실적 29
[표 3-1] 테마파크의 유형 32
[표 3-2] 일본의 주요 디지털 콘텐츠 시장 현황 및 전망 37
[표 3-3] 국내 디지털콘텐츠 산업 시장 규모 38
[표 4-1] 태권도 주요단체 50
[표 4-2] 태권도관련 국가별 현황 52
[표 4-3] 문화관광부 선정 21개 지역축제 53
[표 5-1] 각종 무술의 특성 비교 68
[표 5-2] 테마파크 개발 계획의 5단계 구분 74
[표 5-3] 국내게임산업 수출입현황 85
[표 5-4] 국내캐릭터 시장규모 87
[표 5-5] 2002년 문화콘텐츠 기술개발사업 지원과제 및 금액 89