국문목차
표제지=0,1,4
목차=I,5,1
표목차=II,6,1
그림목차=III,7,1
I. 서론=1,8,1
1. 연구의 필요성=1,8,4
2. 연구 목적=4,11,1
3. 연구 방법=5,12,1
4. 연구의 제한점=5,12,2
5. 용어의 정의=6,13,2
II. 인터넷 커뮤니티와 스포츠=8,15,1
1. 인터넷 커뮤니티=8,15,8
2. 스포츠의 상품성=15,22,3
3. 인터넷 시대의 스포츠의 산업적 가치=18,25,2
4. 인터넷 스포츠의 등장과 새로운 기회=19,26,4
III. 인터넷 커뮤니티 수익모델=23,30,1
1. 인터넷 커뮤니티의 비즈니스 모델=24,31,3
2. 인터넷 커뮤니티의 수익=26,33,6
3. 주요 인터넷 커뮤니티 수익모델 현황=31,38,15
IV. 스포츠 커뮤니티의 수익 방안=46,53,1
1. 스포츠 사이트의 문제점=46,53,2
2. 스포츠 사이트 수익 모델 방안=48,55,4
3. 커뮤니티 구축을 통한 스포츠 사이트 활성화 방안=51,58,5
V. 결론=56,63,1
참고문헌=57,64,4
표1. 가상 커뮤니티의 구성 요소=12,19,1
표2. 개인 Needs에 따른 가상 공동체의 분류와 사례(김승종, 김종현, 2002)=13,20,2
표3. 인터넷 서비스 형태에 따른 커뮤니티 분류=15,22,1
표4. 연령별 인터넷 컨텐츠 이용 비교=21,28,1
표5. 스포츠 관련 제품 인터넷 거래 전망=21,28,1
표6. Timmer의 11가지 인터넷 비즈니스 모델 유형=24,31,1
표7. ARPU(Average Revenues Per User) 추이=33,40,1
표8. 2002년 6월말 현재, 2001년 6월말 대비 성장률=35,42,1
그림1. 가상 커뮤니티의 4가지 필요조건(원우현, 2002)=10,17,1
그림2. Timmer의 인터넷 비즈니스 모델 분류(Timmer, 1998)=25,32,1
그림3. 인터넷 커뮤니티의 수익 요인(김은주, 2001)=28,35,1
그림4. 인터넷 커뮤니티 사이트 분석=51,58,1
그림5. 게임 매칭 시스템=52,59,1
그림6. 무선 기록 시스템=53,60,1
그림7. 기록 관리 시스템=54,61,1
그림8. 온.오프라인 제휴 사업=55,62,1