표제지
목차
Ⅰ. 서론 10
1. 연구배경 및 목적 10
2. 연구범위와 방법 11
Ⅱ. 게임 개요 13
1. 게임디자인의 개념 13
1) 게임의 정의 13
2) 게임 디자인 14
3) 사실적인 게임월드 디자인 16
4) 게임의 사실감과 몰입 18
2. 장르에 따른 게임의 사실성 19
1) 장르의 구분 및 특성 19
2) 고도의 사실감 있는 게임 구현 31
3. 3D 게임엔진 32
1) 게임의 구조 32
2) 3차원 그래픽 33
3) 게임엔진 37
Ⅲ. 3D 게임월드 구현 44
1. 물리적 현상을 시뮬레이션하는 3D 게임월드 구현현황 44
1) 조사배경 44
2) 지구환경의 물리적 현상 적용 45
3) 환경요소 분류와 조사방법 46
4) 조사과정 47
5) 조사결과 47
2. 물리적 현상을 시뮬레이션하는 3D 게임월드 구현 50
1) 구현의 문제점 50
2) 해결과제 52
Ⅳ. 제작 사례 53
1. 게임엔진 분석을 통한 제작 게임엔진 선정 53
1) 비교대상 게임엔진 53
2) 게임엔진 분석 58
2. 사례제작 61
1) Virtools 엔진의 이해 61
(1) Process Loop 62
(2) Behavior and Scripts 62
(3) Behavior Building Block (BB) 63
(4) Behavior Graph(BG) 64
(5) Parameter 64
2) Virtools 물리엔진(Physics Pack) 65
3. 게임 개요 66
1) 게임 제작과정 67
2) 구현결과 68
4. 제작방법 68
1) 게임제작에 필요한 기본 요소 구현 69
2) 사실적인 물리적 현상을 시뮬레이션 하는 게임 월드 구현 76
5. 사례 결과 분석 78
Ⅴ. 결론 80
참고문헌 82
영문초록 84
표-1. 장르의 구분 및 특성 20
표-2. 조사를 위해 분류한 환경영역 요소 46
표-3. 공간적 요소 구현 결과 48
표-4. 기상변화 요소 구현 결과 48
표-5. 시간적 개념 요소 구현 결과 49
표-6. 대기상태요소 구현 결과 49
표-7. 속성요소 구현 결과 50
표-8. 게임엔진 비교 59
표-9. Virtools Dev Process Loop 62
표-10. 게임 개요 67
표-11. 게임제작에 필요한 게임엔진 기능요소 69
그림-1. 연구방법 11
그림-2. 코어 메카닉, 스토리텔링, 인터액티비티 15
그림-3. 그란투리스모4 스크린샷 17
그림-4. '파 크라이 인스팅트' 스크린 샷 17
그림-5. 사실적인 3D게임의 주요 구현 요소 18
그림-6. 파이널 판타지11 21
그림-7. 리니지2 22
그림-8. 스타크래프트 23
그림-9. 일본 어드벤처 게임 '이브' (좌) 25
그림-10. 바이오 해저드 4(우) 25
그림-11. 철권5 25
그림-12. 데빌메이크라이 26
그림-13. 스타폭스 27
그림-14. 언리얼 토너먼트 28
그림-15. 젤리피워즈 28
그림-16. 심즈 29
그림-17. 번아웃3 30
그림-18. 위닝 일레븐 31
그림-19. 게임의 사실감과 규모에 따라 요구되는 기술 32
그림-20. 게임의 구조 33
그림-21. 렌더링 파이프라인 34
그림-22. 게임엔진의 개념 38
그림-23. 지구환경을 모의한 게임배경 45
그림-24. 지구환경의 모식도 46
그림-25. 시각적 요소에 대한 적용 분석 그래프 48
그림-26. 비시각적 요소에 대한 적용 분석 그래프 49
그림-27. 국내(가약스) 온라인 게임(좌) 54
그림-28. Dark Age of Camelot(우) 54
그림-29. 언리얼3 엔진의 모델링 (좌) 55
그림-30. '언리얼 토너먼트' 스크린 샷(우) 55
그림-31. 소스엔진의 렌더링(좌) 55
그림-32. 소스엔진의 외부건물표현(우) 55
그림-33. 토크 게임엔진 툴(좌) 56
그림-34. 토크 게임 엔진의 렌더링(우) 56
그림-35. Syberia ∥(좌) 56
그림-36. Core(우) 56
그림-37. 게임엔진의 범용성과 확장성 비교 59
그림-38. 게임엔진의 물리적 환경구현(물리엔진의 성능) 60
그림-39. 게임 엔진의 상호작용성 60
그림-40. Virtools 엔진의 화면 62
그림-41. 샘플 스크립트(Sample Script) 63
그림-42. BB의 다양한 타입 64
그림-43. 축소된 BG와 확장된 BG 64
그림-44. BB의 pIn과 paramOp에 대한 pIn 65
그림-45. Virtools에서 제공하는 물리엔진 (Physics pack) 66
그림-46. 플레이 화면인터페이스(좌) 67
그림-47. 게임종료 화면인터페이스(우) 67
그림-48. 게임제작 과정 67
그림-49. 제작된 게임플레이 화면 68
그림-50. 물리엔진에 의한 자동차 이동 BB 69
그림-51. Physics Car BB의 구성 파라미터 70
그림-52. 수식에 의한 자동차 이동 BB 70
그림-53 플레이 시간을 화면에 출력해주는 BB 71
그림-54. 체크포인트 위치 71
그림-55. 정해진 방향으로 완주했는지 판별해주는 BB 72
그림-56. 자동차 모델링 72
그림-57. 바닥(floor)과 벽면(wall) 73
그림-58. follow 카메라 BB 73
그림-59. 자동차 불빛 효과 BB 74
그림-60. 먼지효과 BB 74
그림-61. 확대된 Dust Flow Effect BG 75
그림-62. Physicalize BB의 Parameter 76
그림-63. 바닥에 물리적인 특성을 부여하는 BB 76
그림-64. 벽면에 물리적인 특성을 부여하는 BB 76
그림-65. 레이싱게임의 재미와 몰입을 주는 요소 78