국문목차
표제지=0,1,4
목차=i,5,2
표 목차=iii,7,1
그림 목차=iii,7,2
국문 초록=v,9,2
I. 서론=1,11,2
1. 문제제기 및 연구목적=2,12,3
2. 연구 문제와 연구 방법=5,15,2
II. 산업으로서의 애니메이션=7,17,2
1. 애니메이션의 개념 및 제작 과정=8,18,8
2. 산업으로서 애니메이션의 효과=16,26,6
III. 한국 애니메이션 산업의 시장 규모 및 현황=22,32,2
1. 한국 애니메이션 산업의 현황=23,33,5
2. 국내 애니메이션 현황=28,38,9
3. 애니메이션 사업영역과 수익구조=36,46,3
IV. (큐빅스(Cubix))의 기획ㆍ제작 프로세스 분석=39,49,2
1. (큐빅스(Cubix)) 개요=40,50,1
1) 스토리=40,50,2
2) 기획 및 제작=41,51,4
3) 투자 및 판권 판매=45,55,1
2. (큐빅스(Cubix)) 기획ㆍ제작 분석=46,56,1
1) (큐빅스(Cubix))의 기획 현황 및 한계=46,56,4
2) (큐빅스(Cubix)) 제작 현황 및 한계=49,59,14
3. (큐빅스(Cubix))배급 및 판매 분석=63,73,1
1) (큐빅스(Cubix))배급 및 판매=63,73,6
2) (큐빅스(Cubix)) 부가 판권 판매 현황 및 한계=68,78,7
V. 결론=75,85,5
참고문헌=80,90,3
(첨부-1):피면접인 명단=83,93,1
(첨부-2):표준 질문지=84,94,2
Abstract=86,96,2
[표1] 애니메이션의 형태 및 기법=9,19,1
[표2] 2002년 애니메이션 산업 일반현황=23,33,1
[표3] 직종별 종사자 수=27,37,1
[표4] 2001-2003년 극장에서 개봉된 한국 창작 애니메이션=29,39,1
[표5] 방송4사 국산 TV애니메이션 방영 현황=31,41,1
[표6] 국내 방송 판권=38,48,1
[표7] 비디오 판권=38,48,1
[표8] (큐빅스 (Cubix)) 작품 개요=41,51,1
[표9] (주) 시네픽스의 (큐빅스(Cubix))프로젝트=43,53,1
[표10] (큐빅스(Cubix)) 제작 개요=44,54,1
[표11] (큐빅스(Cubix)) 제작 장비=59,69,1
[표12] (큐빅스(Cubix)) 비용 부담 및 사업 영역=66,76,1
[표13] (큐빅스(Cubix)) 투자자별 수익 배분율=67,77,1
[표14] (큐빅스(Cubix)) 머천다이징=69,79,1
[표15] (큐빅스(Cubix)) 라이센스(License) 현황 (2004)=73,83,1
[그림1] 애니메이션 관련 산업 계통도=17,27,1
[그림2] 분야별 국내&해외 매출액=24,34,1
[그림3] 분야별 수출입액 현황=25,35,1
[그림4] 로봇 '큐빅스(Cubix)'의 다양한 조립ㆍ변신모습=51,61,1
[그림5] 큐빅스(Cubix)로봇 캐릭터디자인 1=53,63,1
[그림6] 큐빅스(Cubix)로봇 캐릭터디자인 2=54,64,1
[그림7] 큐빅스(Cubix)로봇 캐릭터디자인 3=55,65,1
[그림8] (큐빅스(Cubix)) 제작 시스템=58,68,1
[그림9] 로봇 캐릭터3D 제작과정(Softimage3D 3.8)=60,70,1
[그림10] (큐빅스(Cubix))공식 발표회:4 kids Ent, and Kid's WB주최-뉴욕=63,73,1
[그림11] (큐빅스(Cubix)) 공동제작 및 수익배분 모델=65,75,1
[그림12] 선호캐릭터 정보획득경로,N=1.200=68,78,1
[그림13] (큐빅스(Cubix)) 사업영역(투자 및 사업영역 현황)=74,84,1