표제지
국문요약
목차
제 1 장 서론 10
제 1 절 연구의 필요성 및 목적 10
제 2 절 용어의 정의 11
1. 교육용소프트웨어 11
2. 에듀테인먼트 11
3. 교육용 게임 12
4. 시뮬레이션 12
제 3 절 연구의 범위 및 제한점 13
제 2 장 교육용 게임의 이론적 배경 14
제 1 절 교육용 게임이란 14
제 2 절 게임에 대한 학습 이론적 접근 15
1. 플로우 이론 15
2. 학습동기 이론 17
3. 교육용 게임의 동기 19
제 3 절 게임기반 학습 22
1. 게임세대의 특징 22
2. 게임기반 학습 23
3. 게임의 교육적 가치 24
제 3 장 연구의 내용 및 방법 25
제 1 절 측정대상 및 기간 25
제 2 절 효과측정 방법 26
제 3 절 측정에 사용된 게임매체 27
1. Math Rescue 27
2. Math Blaster age 6-9 29
제 4 장 연구결과 및 분석 32
제 1 절 실험결과 자료 분석 32
1. 수학연산 학습결과 33
2. 수학연산 속도결과 34
제 2 절 연산게임에 대한 설문조사 36
1. 설문조사 결과 36
2. 설문조사 분석 39
제 3 절 평가 43
제 5 장 결론 및 제언 45
제 1 절 결론 45
제 2 절 제언 47
참고문헌 48
Abstract 49
부록 51
1. 연산 테스트 32문항 51
2. 설문지 52
[표 2-1] 게임에서의 플로우 차원과 내용 16
[표 2-2] 교육용 게임 동기 전략 21
[표 2-3] 게임과 교실과의 비교 24
[표 3-1] 대상아동 25
[표 4-1] 연산테스트 결과(32문항) 33
[표 4-2] 수학연산 학습점수 및 t검정 분석 결과표 33
[표 4-3] 연산속도 테스트 결과(32문항) 34
[표 4-4] 수학 연산속도 및 t검정 분석 결과표 35
[표 4-5] 연산게임 실시 후 연산학습 영향에 대한 설문조사 37
[그림 3-1] 실험연구절차 26
[그림 3-2] Math Rescue 게임 시작화면 27
[그림 3-3] Math Rescue 연산화면 28
[그림 3-4] 다음단계로의 진행화면 28
[그림 3-5] Math Blaster 6-9의 5개영역화면 29
[그림 3-6] 사칙연산과 레벨의 선택화면 30
[그림 3-7] 연산단계의 시디화면 30
[그림 3-8] 연산게임 실행중인 시디화면 31
[그림 4-1] 아동별 연산테스트 점수 34
[그림 4-2] 아동별 연산속도 결과 35
[그림 4-3] 연산 실력향상 설문결과 39
[그림 4-4] 연산 속도향상 설문결과 39
[그림 4-5] 연산에 대한 자신감 설문결과 40
[그림 4-6] 계속된 연산시디 사용여부 설문결과 40
[그림 4-7] 게임시디 권장여부 설문결과 41
[그림 4-8] 컴퓨터게임 중독 현상 설문결과 41
[그림 4-9] 연산게임의 가장 큰 방해요소 설문결과 42