국문목차
표제지=0,1,4
목차=0,5,2
그림목차=0,7,2
표목차=0,8,2
국문초록=0,10,2
I. 서론=1,12,1
1. 연구목적=1,12,1
2. 연구방법 및 범위=2,13,1
II. 이론적 고찰- 팬시캐릭터의 이해=3,14,1
1. 팬시캐릭터의 개념=3,14,2
2. 팬시캐릭터의 역사=4,15,7
3. 팬시캐릭터 디자인의 유형=11,22,1
1) 상품캐릭터(오리지널캐릭터)디자인=11,22,1
2) 만화캐릭터(출판캐릭터)디자인=12,23,1
3) 영화/애니메이션캐릭터 디자인=12,23,2
4) 스타캐릭터 디자인=13,24,1
5) 웹(Web)에서의 캐릭터디자인=13,24,13
6) 웹(Web)커뮤니케이션(Communication)에서의 팬시캐릭터=25,36,9
4. 팬시 캐릭터의 국내 시장 현황=34,45,3
III. 디자인 사례 분석=37,48,1
1. 뿌까(Pucca)=37,48,1
1) 제작배경=37,48,2
2) 캐릭터=38,49,3
3) 캐릭터디자인의 특징=41,52,3
4) 캐릭터의 활용=44,55,5
5) 캐릭터의 관리=48,59,2
2. 마린블루스=50,61,1
1) 제작배경=50,61,3
2) 캐릭터=52,63,2
3) 캐릭터디자인의 특징=54,65,3
4) 캐릭터의 활용=57,68,4
5) 캐릭터의 관리=60,71,2
IV. 사례 분석을 통한 팬시 캐릭터 디자인 제안=62,73,1
1. 설문조사 및 결과=62,73,6
2. 사례 분석 및 설문조사를 통한 팬시 캐릭터 디자인 제안=68,79,1
V. 결론=69,80,2
부록:(설문지)=71,82,4
참고문헌=75,86,2
ABSTRACT=77,88,2
[그림II-1] 미키마우스, 헬로키티, 둘리=4,15,1
[그림II-2] 둘리 캐릭터 관계도=8,19,1
[그림II-3] 둘리 캐릭터 활용 예=10,21,1
[그림II-4] 상품캐릭터(오리지널캐릭터) 디자인의 예=11,22,1
[그림II-5] 만화캐릭터(출판캐릭터)디자인의 예=12,23,1
[그림II-6] 영화/애니메이션캐릭터 디자인의 예=12,23,1
[그림II-7] 스타캐릭터 디자인의 예=13,24,1
[그림II-8] 플래시 애니메이션(Flash Animation)캐릭터의 예=15,26,1
[그림II-9] 마시마로 캐릭터 관계도=16,27,1
[그림II-10] 타마고치=19,30,1
[그림II-11] 포켓몬 진화의 예=21,32,1
[그림II-12] 마비노기 표정변화 예=25,36,1
[그림II-13] 아바타=25,36,1
[그림II-14] 1~3세대이모티콘=28,39,1
[그림II-15] 싸이월드 미니미 활용 예=33,44,1
[그림III-1] 뿌까 캐릭터 관계도=38,49,1
[그림III-2] 가루와 뿌까=41,52,1
[그림III-3] 다양한 표정=42,53,1
[그림III-4] 다양한 동작=43,54,1
[그림III-5] 뿌까 상품들=44,55,1
[그림III-6] 뿌까 게임, 3D애니메이션=45,56,1
[그림III-7] 뿌까 롯데리아 CF=45,56,1
[그림III-8] 뿌까 싸이월드 아이템=46,57,1
[그림III-9] 뿌까 블랙데이 이벤트=47,58,1
[그림III-10] 뿌까 단행본=48,59,1
[그림III-11] 2003 캐릭터페어, 동경 기프트쇼=49,60,1
[그림III-12] 카툰에세이 캐릭터=51,62,1
[그림III-13] 마린블루스 캐릭터 관계도=53,64,1
[그림III-14] 캐릭터 내거티브 디자인=55,66,1
[그림III-15] 시즌별 성게군=56,67,1
[그림III-16] 마린블루스 상품들=57,68,2
[그림III-17] 디지털 매체를 베이스로 한 마린블루스 활용 예=59,70,1
[표II-1] 둘리 캐릭터 컨셉=8,19,1
[표II-2] 마시마로 캐릭터 컨셉=16,27,1
[표II-3] 이모티콘:감정표현=27,38,1
[표II-4] 이모티콘:텍스트+이미지=28,39,1
[표II-5] 가장 많이 사용하는 메신저=29,40,1
[표II-6] 소비자 조사 주요 변화 (캐릭터 산업백서 2005)=34,45,1
[표II-7] 국내 선호 캐릭터 Best10 (캐릭터 산업 백서 2005)=35,46,1
[표II-8] 캐릭터 산업 및 소비시장 규모 (캐릭터 산업 백서 2005)=35,46,1
[표II-9] 캐릭터시장의 변화 및 2005년 시장 전망 (캐릭터 산업 백서 2005)=36,47,1
[표III-1] 뿌까 캐릭터 컨셉=39,50,1
[표III-2] 캐릭터 디자인의 일반적인 특징=40,51,1
[표III-3] 성별에 따른 소비자가 선호하는 색상 (송낙웅, 『캐리코트뱅크』 창지사, 1997)=42,53,1
[표III-4] 마린블루스 캐릭터 컨셉=53,64,1
[표III-5] 국내 외 캐릭터 조형 분석=55,66,1
[표IV-1] 인터넷에 소개된 후 온라인 오프라인으로 연계하여 성공한 팬시 캐릭터=63,74,1
[표IV-2] 마린블루스가 성공했다고 판단되는 이유=63,74,1
[표IV-3] 소유하고 있는 팬시 캐릭터 제품=64,75,1
[표IV-4] 팬시 캐릭터 제품 구매 이유=65,76,1
[표IV-5] 인터넷 매체 활용을 하지 않았을 경우 성공하지 못 할 캐릭터=65,76,1
[표IV-6] 졸라맨이 인터넷 매체 활용울 하지 않았을 경우 성공하지 못 할 이유=66,77,1
[표IV-7] 오프라인 매장에서 먼저 팬시 제품으로 접하게 되었을 경우의 호감도=67,78,1