최근 디지털 기술의 급속한 발전으로 인해 인류는 정치, 경제, 사회, 문화 등 우리 사회의 많은 분야에서 새롭게 진화하고 있다. 20세기 후반에 들어서는 인간이 지금까지 발견한 가장 위대한 과학적 소산이라고 일컬어지는 인터넷이 등장하였고, 인류발전의 중심은 새로운 생존(生存)공간, 즉 전자공간으로 이동하게 되었다. 우리는 지금 전자공간과 물리공간이 융합된 "제 3의 공간" 즉, "유비쿼터스(Ubiquitous)" 시대에 살고 있으며, 이러한 "제3의 공간"의 바탕을 이루고 있는 전자공간에서는 "가상현실(Virtual Reality)"이라는 "미래 공간"을 인류에게 제시해 주고 있다.
가상현실이란 "컴퓨터 그래픽 같은 최신 기술을 집약하여 컴퓨터로 만든 가상공간에서 실시간으로 인간의 오감을 이용하여 현실감을 경험하거나 사용자의 의도대로 정보처리를 할 수 있는 기술"을 말하며 Network, Interactive, Experiential, 3D 기술의 융합을 의미한다. 즉, 가상현실의 세계란 상상의 세계를 현실과 같이 만들어 인체의 모든 감각기관(시각, 청각, 후각, 촉각, 미각)이 인위적으로 창조한 세계에 몰입됨으로써 자신이 바로 그 곳에 있는 것 같이 느낄 수 있는 공간을 의미한다.
육체와 정신이 결합하여 생명(life)이라는 전혀 다른 차원의 현상을 만들어 내듯이, '전자공간과 물리공간의 결합'은 이제까지 존재하지 않았던 "새로운 공간을 창출한다."
본 논문은 디지털 핵심기술 중 하나인 '가상현실'에서 몰입형 가상현실(Immersive VR)시스템을 활용한 새로운 형태의 VR 콘텐츠 구축을 연구 목표로, 동서대학교 전체를 "가상현실 캠퍼스 화(化)"하였다. "동서대학교 VR 캠퍼스"의 결과물은 Three Channel Stereo 방식을 사용하는 "Concave System(인간의 시야각을 완전히 덮을 수 있도록 120° - 130° 굴절된 스크린)"에서 가상현실 캠퍼스 체험을 통해 다수의 관람객이 가상 캠퍼스를 이동하는 동시에 상황에 맞는 다양한 이벤트를 통해 몰입감을 증대시키며, 새로운 시각적 체험과 캠퍼스의 전체적인 구성과 학교에 대한 정보를 효과적으로 경험케 하는 방법을 모색하였다. VR캠퍼스 구축시 단순한 물리적 공간의 가상적 재현이 아닌 가상공간의 제작 컨셉에 따라 변화되는 가상현실 시스템과 시물레이션의 형태, 그리고 VR제작 모형 등 다양한 형태를 제시했으며, 가상공간의 특성에 맞는 제작방법 선택과 그에 따른 가상현실 콘텐츠 제작 과정을 실제 VR 캠퍼스 구축 사례를 통해 제시하였다.
즉, 3Channel Concave System을 기반으로 제작된 VR 캠퍼스를 통해, Concave 환경에서 이루어 질수 있는 몰입감의 극대화를 위한 기술적인 문제들 즉, 사진촬영, 모델링 작업, 텍스쳐 표현 작업, 가상현실 프로그램 작업 등과 같은 제작 과정상의 문제와 함께 다양한 활용 방안, 그리고 그 발전 가능성을 함께 모색하고자 하였다.
이를 위한 본 연구의 구성은 다음과 같다.
첫째, 가상현실에 대한 이론적 배경을 통해 가상현실의 정의와 특징, 그리고 국내외 현황, 활용 분야 및 전망에 대해 서술하였다. 또한, 가상현실에 응용되는 시스템의 분류를 통해 가상현실의 종류에 대해 폭넓은 지식을 습득함과 동시에 몰입형 가상현실에서의 입체영상 원리에 대한 이론적 고찰과 VR 시뮬레이션의 제작 사례를 분석하였다.
둘째, VR Campus의 제작 모형을 제시하였다. 학교라는 콘텐츠를 제작함에 있어 표현되는 특성 변화 맞추어 가상현실 캠퍼스 제작 방법과 활용사례를 제시하였으며, 제작 사례 분석을 통해 얻어진 결과를 몰입감의 증대, 새로운 시각적 체험, 캠퍼스의 구성과 정보를 "3Channel Concave System의 가상현실 캠퍼스"를 통해 제안하였다.
셋째, "가상현실 캠퍼스"의 시나리오를 통해 공간 구축에 대한 전체적인 프로세스를 기반으로 "VR 캠퍼스 구축을 위한 디자인 프로세스"를 서술하였다. 그리고 제작된 VR 캠퍼스를 시연함에 있어서 생겨나는 문제점과 해결방안을 언급하였으며, 몰입형 가상현실 시스템 기반 외에 일반적인 웹 체험공간(http://www.asiavrc.com)에서 활용할 수 있는 방법에 대해 제시하였다.
넷째, 마지막으로 가상현실 콘텐츠에서 얻어지는 기대효과와 활용 방안으로 앞으로 제작 되어질 "몰입형 가상현실 기반의 VR 콘텐츠"의 구축 방향에 대해 제시해 보았다.