표제지
목차
개요 6
제1회 서론 7
1.1. 연구목적 7
1.2. 연구방법, 연구범위 7
제5회 결론 및 전망 8
제2회 이론배경(내용없음) 4
제3회 혼돈영화의 모형(내용없음) 4
제4회 사례 제작(내용없음) 5
제5회 결론 및 전망(내용없음) 5
참고문헌(내용없음) 5
Abstract 9
摘要 15
關鍵詞 15
第一章 緖論 16
1.1. 硏究目的 16
1.2. 硏究方法和範圍 16
第二章 理論背景 17
2.1. 新媒體和新科技 17
2.1.1. 電影和蒙太奇的發展史 17
2.1.2. 新媒體的含義 22
2.1.3. 虛擬現實的 3I 特性和系統分類 25
2.2. 遊戲和電影的融合 27
2.2.1. 遊戲和交互 27
2.2.2. 數字空間的化身 27
2.2.3. 新媒體時代電影中的遊戲要素 28
2.3. 混沌理論和蝴蝶效應 30
2.3.1. 混沌理論的槪念和由來 30
2.3.2. 混沌系統的特性和蝴蝶效應 30
2.3.3. 混沌理論的應用 32
2.3.4. 當前電影中表達的混沌理念: 蝴蝶效應和一聲驚雷, 羅拉快포,滑動門電影〈一聲驚雷〉: 官方網站 : www.asoundofthunder.com 33
第三章 混沌電影模型的相關硏究 37
3.1. 當前電影系統的 SWOT 分析 37
3.1.1. 電影的優勢分析 37
3.1.2. 電影的弱勢分析 38
3.1.3. 新媒體時代下電影發展的機遇和威脅分析 41
3.2. 當前互動電影的實例硏究 46
3.2.1. 對互動預告片 "The Grudge" 的案例分析 47
3.2.2. 對互動電影 "point of view" 的案例分析 47
3.2.3. 對中國第一部互動電影 "誰說靑春不能錯" 的案例分析 48
3.2.4. 當前互動電影的優勢和不足的調査硏究 50
3.3. 混沌電影的槪念和模型硏究 51
3.3.1. 混沌電影的槪念分析 51
3.3.2. 混沌電影的特征分析 53
3.3.3. 混沌電影的模型說明 56
3.3.4. 混沌電影的互動子系統分析 57
3.3.5. 比較分析: 當前互動電影, 混沌電影, 在線遊戲, 和傳統電影的區別 59
3.3.6. 混沌電影的應用 61
第四章 實例制作 62
4.1. 實例制作的意圖和構想 62
4.2. 制作過程 63
4.3. 實例的圖形界面 65
4.4. 實例的互動系統 76
第五章 結論和展望 83
參考資料 85
表 1: 當代電影業的 SWOT 分析 37
表 2: 互動電影 "Point of View" 的故事情節線 48
表 3: POV 的網站結構分析圖 48
表 4: 中國第一部互動電影的流程 49
表 5: 傳統電影的單向信息傳遞 52
表 6: 混沌電影的全方位信息傳遞 52
表 7: 混沌電影的特征 53
表 8: 混沌電影模型結構圖 56
表 9: 混沌電影的互動子系統流程圖 58
表 10: 當前互動電影, 混沌電影, 在線遊戲, 和傳統電影的比較分析圖 61
表 11: 實例制作的意圖和構想 62
表 12: 混沌電影網站設計制作流程 63
表 13: C MOVIE STUDIO 部分互動系統流程策劃草圖 64
表 14: 作品主要界面所用色彩的分解分析 66
表 15: 實例網站 Logo 的色彩分解和創意要素 66
表 16: 作品字體分析和部分按杻設計意圖分析 67
表 17: 混沌電影網站的界面設計 68
表 18: 主界面功能區域分佈 69
表 19: 主頁的導航系統 icon 設計 69
表 20: CHAOS MOVIE 網站首頁各導航按杻所對應的功能部分 70
表 21: COMMUNICATION AREA 的功能區域分布 71
表 22: INFORMATION 部分的功能區域分布 72
表 23: ONLINE CINEMA 功能區域分布 73
表 24: C MOVIE STUDIO 主界面的功能區分析 74
表 25: CHAOS MOVIE 中蝴蝶效應的體現 (分支性互動) 77
表 26: 選擇結果, 單詞, 和視頻片斷之間的對應關係 80
表 27: 不同的角色選擇和心理測試結果最終導致了至少四種不同的結果 81
圖 1: 電影發展史 17
圖 2: 環幕電影, 立體電影和 IMAX 18
圖 3: 照片蒙太奇 19
圖 4: 空間蒙太奇 19
圖 5: 蒙太奇鼻祖: 戰艦波將金號中的蒙太奇 20
圖 6: 互動電影 21
圖 7: 數字電影: STAR WAR 21
圖 8: 電影 "阿甘正傳" 劇照 25
圖 9: 電影 "侏羅紀公園I" 劇照 25
圖 10: CSCW 技術 26
圖 11: 虛擬現實技術 26
圖 12: 電影和遊戲的相互改編 28
圖 13: 電影 《黑客帝國》中的遊戲理念 29
圖 14: 遊戲畫面向電影學習 29
圖 15: 洛侖茲吸引子: 軌跡不重複地繞兩叶旋轉 31
圖 16: 蝴蝶效應示意圖 31
圖 17: 電影海報從左至右依次爲: 一聲驚雷, 羅拉快포, 蝴蝶效應, 滑動門 34
圖 18: 電影院營造了最原始的沉浸式虛擬現實感覺 38
圖 19: 電影高密度的信息傳遞 38
圖 20: 電影的信息傳遞方式是單向性的 39
圖 21: 新媒體的信息傳遞方式是雙向性的 39
圖 22: 主流電影越發重視視聽效果 40
圖 23: CGI 影像充斥電影 40
圖 24: 電視和遊戲的出現是對電影很大的挑戰 42
圖 25: 數字電子技術的發展帶給電影机遇 43
圖 26: 嗅覺味覺等成爲電影新的元素 43
圖 27: 互動電影的出現 43
圖 28: 互動預告片 THE GRUDGE 50
圖 29: 互動電影 POINT OF VIEW 50
圖 30: 中國第一部互動電影的網站 50
圖 31: 傳統電影如 "花樣年華" "幸福黃手絹" 等在局部上運用了接受美學的召喚結構 54
圖 32: 傳統電影的線性故事結構和混沌電影的非線性故事結構 55
圖 33: 針對詞語 "HATE" 構思的視頻分鏡頭 64
圖 34: 左圖是色相環, 右圖是本實例制作中所用主要色彩的集合 65
圖 35: 排版布局的對稱和不對稱 75
圖 36: 角色選擇産生兩個分支 78
圖 37: 針對選擇角色的不同分別進行心理測試 78
圖 38: 兩個角色分別有兩種心理測試結果, 出來的結果是四個不同的分支 79
圖 39: 心理測試的不同結果, 導致在這里可供選擇的單詞不同 79
圖 40: 擧例--單詞 "apart" 對應的視頻片斷 80
圖 41: 在線電影院和交流區這兩部分包含着人人互動因素 82
圖 42: 沉浸式虛擬顯示系統 83
圖 43: WIMP 系統 83
圖 44: 多通道交互 83