일상적인 생활공간, 업무영역 전반에서 정보화가 급속하게 실현되어 유비쿼터스 환경의 실현이 가시화되고 있다. 이는 지금까지 축적되어왔던 정보, 정밀기술 등을 이용하는 시스템으로 생활 환경 전반에서 그 변화가 서서히 일어나고 있음을 의미한다. 이러한 변화는 이전과 같이 생산성을 다루는 기술 중심적인 엔지니어링 측면보다 여러 가지 기술을 복합적으로 이용한 새로운 개념과 생활 패턴의 혁신적 변혁들에 힘입어 가능하게 되었으며 마크 와이저(Mark Weiser)의 지적처럼 소비자와 기업의 모든 환경은 유비쿼터스환경으로 급속하게 바뀌고 있다. 그러므로 제품디자인 활동에 있어서도 디자이너들이 제품의 외형 이미지의 발상에 한정되지 않은, 생산 및 소비활동 전반에서 발생되는 유비쿼터스 환경 의 기술 특성을 디자인과정에 적절하게 적용시킬 수 있도록 장기적이고 체계적인 노력이 절실하게 요구되고 있는 것이다.
이와 같은 유비쿼터스 환경으로의 변화는 소재, 통신, 제어기술 등 컴퓨터 네트워크를 중심으로 형성된 기술의 발전 과정에서 비롯된 결과이며, 모든 기기, 부품 그리고 소비재에 이르기까지 극소화 및 디지털화를 통해 일괄적으로 이루어지고 있다. 사용성 및 제조 특성, 기술적 한계 등의 이유로 제한적으로 형태가 구축되어 왔던 지금까지의 제품들은 유비쿼터스 환경의 진전으로 그 제한의 한계가 상실되어 제품의미 및 사용성 등이 크게 변하게 될 것이다.
따라서 지금까지의 디자인 활동의 기반이 되어 왔던 수많은 기준의 한계는 의미없는 것이 되어 디자인 작업의 새로운 유비쿼터스적 기준이 필요하게 될 것이다.
본 연구는 이러한 유비쿼터스화로 인해 발생되는 새로운 디자인작업의 기준을 마련하기 위하여 제품 개발의 한 축인 인간의 심적인 특성을 검토하는데 목적이 있다.
하워드 가드너(Howard Gardner)는 밀레니엄 베스트셀러인 "Changing Minds"에서 "소비자의 마음을 파악하는 것을 통해 소비자의 변화요소를 예측하고 그 예측은 곧 시장을 선점하는 것"이라고 지적한 바 있다. 제품디자인 관련분야인 경제학 심리학 등에서 이와 같은 중요성을 인식하고 있으며, 해외에서는 일부 대기업 연구 개발 부서와 함께 대학연구소, 학회 등이 주관하여 제품에 대한 소비자 인식의 변화를 다루는 연구 세미나 및 심포지엄 등 학제간 연구가 점진적으로 진행되고 있다.
한편 유비쿼터스 환경으로 급변하는 생활환경과 산업현장에서의 디자인 작업의 중요성은 국가와 기업경쟁력 향상을 위해서 핵심적으로 인식되다. 그에 반하여 디자인 작업에서의 소비 심성(心性)에 대한 체계적 연구와 그 응용에 관한 노력은 디자인분야 전체에서 균형적으로 이루어지고 있지 못할 뿐만 아니라 내용적 측면에서도 크게 미흡하다. 또한 산업경쟁력 측면에서도 선진국에 비해 소비 심성의 분석기법과 데이터베이스의 체계화 등 디자인작업에서 필요한 자료의 수집에 대한 연구개발의 수준은 초기단계인 것으로 분석되고 있다. 이는 결국 국제시장에서의 디자인의 완성도를 저하시키는 원인이 되고 있다.
따라서 디자인에 창의성과 함께 합리성을 부여하여 시간과 노력, 경제적인 손실을 절감하고, 체계적이며 조직적인 결과를 얻기 위해서는 다양한 지식과 기술을 습득해야 할 뿐만 아니라 소비 심성의 특성을 인식하고 데이터로 축적하는 연구가 이루어져야 한다. 그러므로 본 연구는 디자인 결과의 독창성을 높이기 위한 데이터베이스의 체계를 확립하고, 미래지향적 제품디자인의 가치 창출 기회를 확대함은 물론, 궁극적으로는 디자인의 정체성 확립과 창조성의 확보를 위한 제품디자인의 새로운 기반을 정립하는 데 연구의 목적이 있다.
최근에 디자인 프로세스 전개(Design Process Evaluation Procedure)에서 조사, 분석 등 소비자 특성이 정확한 이해가 창의적인 컨셉 도출을 위하여 가장 중요한 요소로 인식하고 있다. 이 단계에서 가장 중요한 것은 신뢰성 있는 정보 습득력의 확보인데, 이것을 통해 적절한 디자인의 방향, 타겟 설정 등과 같은 컨셉 작업이 순조롭게 수행되어 디자인의 구체화 작업이 원활하게 이루어진다. 이는 곧 아이디어 발상 시 합리적이고 구체화된 문제해결안의 제시로 이어진다. 따라서 이 단계에서 이루어지는 연구는 아이디어 작업의 결론적 신념을 공식화하게 되는 실질적인 방향을 제공하기 때문에 보다 정확하고 타당한 관점을 요구된다. 이에 도래하는 유비쿼터스 환경에 적합한 소비 심성에 대한 신뢰할 수 있는 데이터베이스 확립을 위한 실체적 뒷받침이 이루어져야 하며, 그 조건을 충족시키기 위해서 본 연구는 다음과 같은 주요 내용들을 중심적으로 다루고 있다.
• 다양한 소비 심성 특성의 인식
• 심성 측정 및 적용방법의 논리적 근거수립 및 체계 구현
• 소비 심성의 기반인 기억특성, 추론, 의사결정 과정 등의 요인분석
• 유비쿼터스 지향의 기술 및 환경요인에 적합한 심적 요인기준 인식
• 다양한 소비자 특성의 효과적인 심성 측정 방안과 데이터 축적 방안 모색 및 사례 연구
이러한 유비쿼터스 환경에서의 디자인에 필요한 소비 심성의 데이터베이스란 개별적이거나 일시적 유행의 축적 등의 조사활동과는 그 개념이 다르며, 보다 다원적, 다의적인 의미를 지닌다. 이것에는 눈에 보이는 현상은 물론 세대별, 성별 특성 등 소비 심성의 비가시적으로 인식이 되지 않는 요인까지도 포함된다. 따라서 보다 학제적이며 실무적인 측면에서의 접근을 위해서는, 심리적인 관점을 통한 객관적인 합리성과 보편타당한 인식을 지닌 다양한 형태의 기본요소들을 재해석하여 이를 효과적으로 디자인에 이용할 수 있도록 하는 실제적인 접근방법과 데이터베이스의 확립이 요구된다.
그동안 디자인에 있어서의 소비 심성에 대한 연구는 대부분 기억의 저장과 인출에 관한 제한된 부분에 한정되어 간헐적으로 이루어져 왔다. 또한 소비자의 선호도 조사 등에서도 심성 측정 및 평가에서 추상적인 이미지나 형용사를 이용하는 가시적요인의 단순한 정량적 연구가 이루어져 시대를 선도할 수 있는 제품화에 미흡한 것으로 지적된다. 따라서 구체적인 심리 요소에 대한 데이터 적립과 이미지의 가시화에 대한 보편적 준거와 정성적 분석내용을 정확히 지니고 있는 데이터베이스의 구축이 필요한 것이다.
또한 소비 심성의 데이터베이스는 실현된 객체의 구체적 표상과 의미뿐만 아니라 정성적 구조로의 전환이 가능한 계량적 가치와 함께 정의된 개념과 관찰된 사실을 중심으로 현상의 객관화를 구조화시키는 것이어야 한다. 이러한 문제 해결을 위해서 본 연구는 다음과 같은 연구성과를 얻었다.
• 유비쿼터스 환경에서의 디자인에 대한 영향 요소의 발견과 향후 방향성 및 가능성 제시
• 획일적이며 논리적인 정보를 제공하는 데이터베이스의 디자인 분야의 적용 가능성의 제시
• 새로운 형태의 창출을 위한 소비 심성의 예측 시스템의 구축과 심리학적 연구 성과의 적용 가능성 확인
• 디자인의 개발 단계에 미치는 심성 특성의 데이터베이스 체계의 확립 가능성 제시
• 형태인지 단계에서의의 심성 측정 요인인 기본 도형의 유형 발견
이를 위한 연구의 구체적인 내용은 소비 심성 요인의 디자인적 관점에 적합한 심리학 이론을 선별하고 디자인으로의 영향 요인과 연관되어 있는 심성에 대한 기본 구조의 확인과 측정 방법 등 심성 데이터베이스 시스템인 DCRF(Database Constructing System of Recognizing Forms) 정립을 위한 구성요인들의 선별과 디자인과의 관계 규명을 대상으로 이루어져 있다. 이러한 연구결과의 확인을 위하여 후반부에서는 기존의 제품군 중에서 개별성과 이동성이 중시되는 핸드폰과 MP3를 선정하여 유비쿼터스 환경에서의 디자인 요소를 위한 데이터베이스화의 가능성을 입증하였다. 아울러 소비 심성 연구는 소비자의 가치변화의 연구이고 가치변화는 생활변화를, 생활변화는 시장변화를 유도하게 되므로 디자인 활동에도 상당히 많은 영향요인이 된다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위한 디자인 기반 조성을 중심으로 진행되었다.