표제지
국문초록(國文抄錄)
목차
I. 서론 12
1. 연구 목적 12
2. 연구 내용 및 방법 14
II. 게임의 이론적 배경 16
1. 컴퓨터게임의 역사 16
2. 컴퓨터게임의 유형 20
2.1. 플랫폼에 따른 분류와 그 특징 20
2.11. 온라인게임(Online Game) 20
2.12. 콘솔게임(Console Game) 21
2.13. PC 게임(Personal Computer Game) 21
2.14. 모바일게임(Mobile Game) 21
2.2. 게임플레이에 따른 분류와 특징 22
2.21. 아케이드게임(Arcade Game) 22
2.22. 롤플레잉게임(Role Playing Game) 22
2.23. 시뮬레이션 게임(Simulation Game) 23
2.24. 어드벤쳐 게임(Adventure Game) 23
III. MMORPG의 이해 29
1. 온라인게임의 특징과 역사 29
1.1. 온라인게임의 특징 29
1.2. 온라인게임의 역사 30
2. RPG 게임의 특징 32
3. MMORPG의 특징 33
4. MMORPG 제작 과정 34
4.1. Pre-Production 과정 34
4.2. Production 과정 35
4.3. Post-Production 과정 36
IV. 게임 그래픽 디자인의 이해 40
1. 게임 그래픽 디자인의 정의 및 구성요소 40
1.1. 정의 40
1.2. 구성 요소 40
1.21. 원화 41
1.22. 배경 41
1.23. 캐릭터 41
1.24. 동영상 41
1.25. 이펙트 42
1.26. 인터페이스 42
2. 게임그래픽 디자인의 최적화 42
2.1. 타일(Tile)구조 42
2.2. 이미지 규격 43
2.3. 컬러 제한 44
3. 게임그래픽디자인의 변화 동향 45
3.1. 픽셀(Pixel)그래픽디자인 46
3.2. 2D게임그래픽 46
3.3. 2.5D 게임그래픽 46
3.4. 3D게임그래픽 47
3.5. 차세대 게임그래픽 47
4. 게임그래픽디자인 제작 과정 48
(1) 그래픽컨셉(Graphic Concept)과 자료 48
(2) 컨셉일러스트(Concept Illust)제작 48
(3) 이미지(Image)제작 48
(4) 에디터(Editer)작업 48
(5) 테스트(Test) 49
V. 게임 배경그래픽디자인의 이해 55
1. 배경그래픽디자인 디자인의 유형 55
1.1. 렌더링방식에 따른 분류 55
1.2. 시점에 따른 분류 56
1.3. 전개 방법에 따른 분류 57
1.4. 고정 앵글에 따른 분류 57
2. 게임유형별 배경그래픽디자인 특징 58
2.1. 아케이드(Arcade)게임 58
2.2. 롤플레잉(Role Playing)게임 58
2.3. 시뮬레이션(Simulation)게임 58
2.4. 어드벤쳐(Adventure)게임 59
VI. MMORPG 배경그래픽디자인 구성 64
1. 2D MMORPG 배경그래픽디자인의 구성과 특징 64
1.1. 스프라이트(Sprite) 64
1.2. 지형 맵 65
2. 3D게임배경그래픽디자인의 구성과 특징 66
2.1. 오브젝트(Object) 66
2.2. 지형 맵 67
VII. MMORPG 배경그래픽디자인 제작 73
1. 2D MMORPG의 배경그래픽디자인 제작 73
1.1. 전체 레이아웃 자료수집과 제작 73
1.2. 대웅전 컨셉 스케치 자료수집 74
1.3. 대웅전 컨셉 스케치 75
1.4. 대웅전 제작을 위한 자료수집 75
1.5. 대웅전 모델링 제작 76
1.6. 텍스쳐(Texture) 제작 77
1.7. 렌더링(Rendering)이미지 78
1.8. 스프라이트 제작 78
1.9. 타일 맵 제작 80
1.10. 맵 에디터 작업 80
2. 3D MMORPG 배경그래픽디자인 제작 82
2.1. 레이아웃 자료수집 82
2.2. 주택 컨셉 스케치자료 준비 82
2.3. 마을 컨셉스케치 83
2.4. 주택모델링제작을 위한 자료수집 83
2.5. 주택모델링 제작 84
2.6. 텍스쳐 제작 84
2.7. 하이트맵 제작 85
2.8. 맵 에디터 작업 86
VIII. MMORPG배경그래픽디자인의 제한점과 개선방안 89
1. 시스템적 제약 89
2. 캐릭터 동선을 고려한 공간구성력 90
3. 명암의 효율적인 처리 91
IX. 결론 94
참고문헌 95
Abstract 97
[표 1] 연도별 컴퓨터게임의 발전사 정리 : 신 현숙 2006.11 19
[표 2-1] 2004년 국내게임플랫폼 단위비중 출처 : 게임백서 2005년 22
[표 3-1] 향후 개발희망 게임 장르표 (게임백서, 2005년) 32
[표 3-2] 각 분야별 유기적인 게임 제작과정 36
[표 4-1] 게임그래픽 주요구성도 41
[표 4-2] 이미지크기 결정 형식 43
[표 4-3] 컬러표식 44
[표 5-1] 2D게임과 3D게임의 차이 55
[표 6-1] MMORPG 배경 구성도 64
[그림 2-1] Spacewar 24
[그림 2-2] Pong 24
[그림 2-3] Space Invader 24
[그림 2-4] Akalabeth 24
[그림 2-5] Pacman 출처 : tong.nate.com/mo2ray/27776699 24
[그림 2-6] Doom 출처 : www.doom3.com/ 24
[그림 2-7] Starcraft 출처 : www.blizzard.co.kr/starcraft/ 24
[그림 2-8] 온라인게임 출처 : www.jceports.com/ 25
[그림 2-9] 비디오게임 출처 : www.xbox.com/ko-kr/halo 25
[그림 2-10] PC게임 출처 : www.warcraft.co.kr/ 25
[그림 2-11] 모바일게임 출처 : www.moipon.com/ 26
[그림 2-12] 슈퍼마리오 출처 : mario.nintendo.com/ 26
[그림 2-13] 포트리스 출처 : fortress2.x2game.com/ 26
[그림 2-14] 디아블로 출처 : diablo.hanbitsoft.co.kr/ 26
[그림 2-15] 리니지 출처 : diablo.hanbitsoft.co.kr/ 26
[그림 2-16] 삼국지 출처 : samhistory.zoa.to/ 27
[그림 2-17] 킹덤 언더 파이어 출처 : www.kuftc.co.kr/ 27
[그림 2-18] 원숭이섬의 비밀 출처 : game.chosun.com/ 27
[그림 2-19] 화이트데이 출처 : www.sonnori.co.kr/whiteday/ 27
[그림 3-1] 에버퀘스트 출처 : everquest.station.sony.com/ 38
[그림 3-2] 머드게임 쥬라기 공원 출처 : www.ingame.co.kr/ 38
[그림 3-3] 바람의 나라 출처 : baram.nexon.com/ 38
[그림 3-4] 리니지 출처 : www.lineage.co.kr/ 38
[그림 4-1] 캐릭터컨셉 원화 출처 : tales.nexon.com 50
[그림 4-2] 배경컨셉 원화 출처 : www.ffland.net/ 50
[그림 4-3] 게임배경 출처 : tales.nexon.com 50
[그림 4-4] 게임캐릭터 출처 : www.warcraft.co.kr/ 50
[그림 4-5] 게임동영상 출처 : www.lineage.co.kr/ 50
[그림 4-6] 게임이펙트 출처 : mgame.naver.com/ktf/ 50
[그림 4-7] 게임인터페이스 출처 : blog.paran.com/hbfntiq4/13528126 51
[그림 4-8] 뷰별 타일형태 51
[그림 4-9] 제한된 크기에 맞춘 이미지 51
[그림 4-10] 픽셀그래픽 출처 : www.uokorea.com/ 출처 : www.ddo.com/ 출처 : mgame.naver.com/ktf/ 51
[그림 4-11] 2D그래픽 출처 : baram.nexon.com/ 출처 : lod.nexon.co.kr/ 52
[그림 4-12] 2D그래픽 출처 : www.lineage.co.kr/ 출처 : www.1000y.com/ 52
[그림 4-13] 2.5D그래픽 출처 : my.dreamwiz.com/silverna/ 출처 : www.ragnarok.co.kr/ 52
[그림 4-14] 카툰렌더링 출처 : www.jceports.com/ 53
[그림 4-15] 노멀맵 출처 : www.doom3.com/ 53
[그림 5-1] 2D게임 출처 : www.talesweaver.co.kr 60
[그림 5-2 ] 3D게임 출처 : www.lineage.co.kr 60
[그림 5-3] 뮤 출처 : www.muonline.co.kr 60
[그림 5-4] 둠 출처 : www.activision.com/games/... 60
[그림 5-5] 1인칭시점게임 출처 : www.XL1.pmang.com 60
[그림 5-6] 3인칭시점게임 출처 : www.ge.hanbiton.com 60
[그림 5-7] 종스크롤 방식 출처 : www.gameufo.com 61
[그림 5-8] 횡스크롤 방식 출처 : www.latale.com 61
[그림 5-9] 탑뷰방식 출처 : empas/game/strikers1945 61
[그림 5-10] 쿼터뷰방식 출처 : www.ageofempires3.com 61
[그림 5-11] 액션게임 출처 : tekken5.megaking.co.kr 61
[그림 5-12] 레이싱게임 출처 : XL1.pmang.com 61
[그림 5-13] 슈팅게임 출처: suddenattack.netmarble.net 62
[그림 5-14] 롤플레잉게임 출처 : www.baldursgate.wo.to 62
[그림 5-15] 시뮬레이션게임 출처 : www.jw2.co.k 62
[그림 5-16] 어드벤쳐게임 출처 : www.moisland.wo.to 62
[그림 6-1] 스프라이트 예 68
[그림 6-2] 0번 컬러 적용 68
[그림 6-3] 통맵 출처 : www.talesweaver.co.kr 68
[그림 6-4] 타일맵 출처 : www.talesweaver.co.kr 68
[그림 6-5] 타일기본구조 69
[그림 6-6] 타일패턴의 효과 69
[그림 6-7] 연결타일의 기본형태 69
[그림 6-8] 연결타일 응용형태 70
[그림 6-9] 로우 폴리건 70
[그림 6-10] 하이 폴리건 70
[그림 6-11] 모델링(좌), 텍스쳐(중앙), 매핑(우) 70
[그림 6-12] 텍스쳐 크기에 따른 매핑모습 71
[그림 6-13] 오브젝트 맵 71
[그림 6-14] 하이트 맵 71
[그림 6-15] 기본타일간의 블랜딩 처리 71
[그림 7-1] 사찰배치도 자료 73
[그림 7-2] 사찰 레이아웃 74
[그림 7-3] 사찰관련 자료들 74
[그림 7-4] 사찰 컨셉이미지 75
[그림 7-5] 모델링 제작을 위한 세부자료수집 75
[그림 7-6] 나라별 사찰 (좌측부터 중국, 한국, 일본) 76
[그림 7-7] 대웅전 모델링이미지 76
[그림 7-8] 맵핑에 쓰일 텍스쳐 77
[그림 7-9] 텍스쳐를 매핑한 대웅전 모델링 77
[그림 7-10] 리터치된 렌더링 이미지 78
[그림 7-11] 투명컬러처리 된 스프라이트 78
[그림 7-12] 조선지역에 쓰인 스프라이트 79
[그림 7-13] 일본지역에 쓰인 스프라이트 79
[그림 7-14] 주요 기본타일 80
[그림 7-15] 제작된 타일형태 80
[그림 7-16] 지형 맵과 스프라이트 조합 81
[그림 7-17] 완성된 게임 배경 81
[그림 7-18] 중세시대 마을과 도시자료 82
[그림 7-19] 중세시대 주택 자료 82
[그림 7-20] 건축물 컨셉이미지 83
[그림 7-21] 모델링제작을 위한 세부 자료 83
[그림 7-22] 주택 모델링이미지 84
[그림 7-23] 매핑에 쓰일 텍스쳐 84
[그림 7-24] 텍스쳐를 매핑한 주택모델링 85
[그림 7-25] 기본바닥타일 85
[그림 7-26] 하이트맵 제작과정 86
[그림 7-27] 완성된 하이트맵 86
[그림 7-28] 완성된 배경 87