표제지
목차
감사의 글 11
논문개요 15
I. 서론 23
A. 연구의 필요성 및 의의 23
B. 연구의 목적 및 연구문제 26
C. 용어의 정의 27
II. 이론적 배경 31
A. 증강현실 31
1. 증강현실의 개념 31
2. 증강현실의 특성 33
3. 증강현실의 교육적 장점과 학습 촉진 요소 38
4. 증강현실 기반 학습 활동 및 콘텐츠 유형 43
B. 현존감(Presence) 49
1. 현존감의 개념 49
2. 현존감의 분류 52
3. 현존감의 결정요인 53
C. 학습몰입(Flow) 55
1. 몰입의 개념 55
2. 몰입의 차원 60
D. 선행연구 고찰 및 가설적 모형의 설정 64
1. 학습 효과에 영향을 미치는 요인들에 대한 관계 64
2. 증강현실 기반 학습의 효과성 관련 연구 69
3. 가설적 개념 모형의 설정 76
III. 연구방법 79
A. 연구모형 79
B. 연구대상 81
C. 연구도구 81
1. 증강현실 기반 학습 콘텐츠 81
2. 측정도구 84
D. 연구 절차 및 분석 방법 90
1. 이론 모형 개발 및 측정도구 구성 90
2. 자료 수집 91
3. 확인적 요인 분석 92
4. 구조방정식 모형 분석 93
5. 모형 수정 및 최종 모형 확정 93
E. 자료 분석 방법 95
IV. 연구결과 96
A. 측정 모형에 대한 확인적 요인 분석 96
1. 요인 전체에 대한 측정 방정식 모형 분석 96
2. 측정방정식 모형에 대한 타당성 검증 99
B. 구조방정식 모형 분석 101
1. 잠정모형 분석 102
2. 최종모형 분석 105
V. 결론 및 제언 112
A. 연구 목적 및 결과 112
B. 논의 및 시사점 116
C. 연구의 제한점 및 후속 연구를 위한 제언 122
참고문헌 126
부록 141
〈부록 1〉 검사지: 매체특성, 현존감, 학습몰입, 만족도 142
〈부록 2〉 성취도 검사지 : 지식·이해, 적용 149
ABSTRACT 153
〈표 1〉 증강현실 기반 학습 활동 및 콘텐츠 유형 44
〈표 2〉 연구자에 따른 현존감의 정의 51
〈표 3〉 몰입의 정의 56
〈표 4〉 조사대상자의 성별 구성 81
〈표 5〉 조사 도구 출처 85
〈표 6〉 요인별 신뢰도 측정 결과 86
〈표 7〉 결과 모형에 활용된 적합도 지표 및 기준 97
〈표 8〉 측정방정식 모형 수정에 따른 적합도 지수의 변화 99
〈표 9〉 측정방정식 모형의 신뢰성과 집중타당성 평가 결과 100
〈표 10〉 구성개념의 상관행렬과 분산추출지수 101
〈표 11〉 잠정모형 및 수정무형의 검정 결과 비교 105
〈표 12〉 요인 간의 관계에 대한 효과 분석 결과 107
〈표 13〉 증강현실 기반 학습에서 관련 변인들의 효과 109
[그림 1] 실세계 환경과 가상 세계 환경의 연속성 32
[그림 2] 가상성 정도에 따른 구분 35
[그림 3] 그래픽 인터페이스(GUI)방식과 실물형 인터페이스(TUI) 방식의 비교 37
[그림 4] 증강현실 환경과 데스크탑 환경에서의 과제 및 상호작용 공간 비교 42
[그림 5] 프린터 수리 방법을 안내해주는 사례 45
[그림 6] 정밀시술을 위한 증강현실의 구현 사례 45
[그림 7] Mistery ate Museum 수행 모습 48
[그림 8] 몰입의 9가지 측면 간의 관계 63
[그림 9] 웹 이용자들의 몰입 경험 구조 모형 67
[그림 10] 온라인 게임 애호도에 영향을 미치는 요인들의 관계 69
[그림 11] Shelton과 Hedley의 실험장면 73
[그림 12] Future Lab의 증강현실 적용 장면 74
[그림 13] 과학과 실험 콘텐츠의 구성 75
[그림 14] 선행연구를 통해 도출된 개념 모형 77
[그림 15] 증강현실 기반 학습에서 매체 특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과 간의 관계에 대한 개념 모형 80
[그림 16] 증발과 응결(눈과 비의 생성) 실험 82
[그림 17] 응결핵을 통한 비의 생성 원리 실험 82
[그림 18] 콘텐츠 활용 환경 83
[그림 19] 증강현실 기반 학습 시스템 구성 84
[그림 20] 연구절차 94
[그림 21] 잠정모형 102
[그림 22] 수정모형 104
[그림 23] 최종모형 106