표제지
국문초록
목차
제1장. 서론 12
1. 연구의 목적 및 필요성 12
2. 연구의 방법 및 내용 13
제2장. 스쿼시와 스트레치(S&S) 원칙의 개요 15
1. 물리적인 탄성 원칙의 개념 15
1-1. 탄성과 탄성력 15
1-2. 소성변형과 영구변형 18
2. 애니메이션 12 원칙의 역사적 배경 22
2-1. 애니메이션 12 원칙의 유래와 요점 22
2-2. 월트 디즈니의 스쿼시와 스트레치 원칙 35
3. 스쿼시와 스트레치 원칙의 특성과 유형분석 44
3-1. 실물 세계에 나타나는 스쿼시와 스트레치(S&S) 44
3-2. 기존 애니메이션에 나타나는 스쿼시와 스트레치(S&S) 49
제3장. 스쿼시와 스트레치(S&S) 원칙의 적용 66
1. S&S 원칙의 구체적인 이론분석 및 정립 66
1-1. 2D에 적용되는 스쿼시와 스트레치 66
1-2. 3D에 적용되는 스쿼시와 스트레치 66
1-3. 부피파괴와 부피유지의 경우 68
1-4. 물체 이동의 경우 70
2. 애니메이션 기본 동작에서의 S&S 원칙 적용 71
2-1. 공 튀기기에서의 S&S 71
2-2. 질량과 무게를 나타내는 S&S 72
2-3. 가속과 스트로빙 효과 제거를 위한 스트레칭 기법 74
2-4. 얼굴표정(Facial Expression)에서의 S&S 77
2-5. 대사(dialogue) 동작에서의 S&S 81
2-6. 씹는(chew) 동작에서의 S&S 82
2-7. 잡아 늘이기 동작에서의 S&S 82
2-8. 타격 동작에서의 S&S 83
2-9. 가리키는 동작에서의 S&S 86
2-10. 호흡 운동에서의 S&S 86
2-11. 깜짝 놀라는(Take) 동작에서의 S&S 87
2-12. 추락 동작에서의 S&S 90
2-13. 걷기 동작에서의 S&S 91
2-14. 뛰기 동작에서의 S&S 92
2-15. 점프 인 동작에서의 S&S 93
2-16. 짚-아웃 동작에서의 S&S 94
2-17. 스크램블 아웃 동작에서의 S&S 95
2-18. 유연한 것에서의 S&S 95
2-19. 단단한 것에서의 S&S 97
제4장 결론 및 제언 100
1. 결론 100
2. 제언 101
참고문헌 102
ABSTRACT 104
국문초록 106
[그림 1] 직사각형 격자의 왜곡-왼쪽의 반듯한 직사각형이 중간의 술통 형이나, 오른쪽의 실타래 형으로 변형된 모습. (C)PA van Walree 2001-2007 16
[그림 2] 스프링이나 강철판 등은 탄성물체이다. 17
[그림 3] 이 삽화는 "그림에서 형태의 변화는 탄성을 의미한다."라고 강조하고 있다. -A, B, C의 1번들은 모두 원형이며, A, B, C의 2번과 3번들은 모두 탄성변형이다. 17
[그림 4] 영구변형-충돌 등의 외부적인 요인에 의해 파손된 경우-영구변형이 일어난다. (C)'EuroNCAP'/Naver-Car Spyshot 19
[그림 5] 영구변형---충돌에 의해 자동차의 단단한 핸들이 영구변형을 일으켰다. (C)'EuroNCAP'/Naver-Car Spyshot 20
[그림 6] 힘에 의한 물체의 변형-물체에 힘이 작용하여 물체의 길이나 모양이 변하는 것 21
[그림 7] 토이스토리의 감독, 픽사의 존 라세터가 1987년에 쓴 시그래프 논문(Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation) 중 요약부분 22
[그림 8] 애니메이션의 제1원칙-스쿼시 & 스트레치 23
[그림 9] 애니메이션의 제2원칙-준비동작 24
[그림 10] 애니메이션의 제3원칙-스테이징 25
[그림 11] 애니메이션의 제4원칙-스트레이트 어헤드와 포즈 투 포즈 26
[그림 12] 애니메이션의 제5원칙-팔로우 스루 & 오버랩핑 액션 27
[그림 13] 애니메이션의 제6원칙-슬로우 인 & 슬로우 아웃 28
[그림 14] 애니메이션의 제7원칙-아크 29
[그림 15] 애니메이션의 제8원칙-세컨더리 액션 30
[그림 16] 애니메이션의 제9원칙-타이밍 31
[그림 17] 애니메이션의 제10원칙-익제저레이션 32
[그림 18] 애니메이션의 제11원칙-솔리드 드로잉 33
[그림 19] 애니메이션의 제12원칙-어필(매력) 34
[그림 20] 스쿼시와 스트레치 문자체-(상) Illusion of Life-Disney Animation/(중) Re-designed Korean by Namkook Lee/(하) Don Bluth's The Art of Animation Drawing 35
[그림 21] John Lasseter의 1987년 SIGGRAPH 논문- Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation-논문 내용 중 스쿼시와 스트레치 내용 전문 36
[그림 22] 팔을 구부렸을 때(Squash)와 폈을 때(Stretch)의 S&S 37
[그림 23] 초창기 미키 마우스에서 스쿼시 & 스트레치 원칙이 적용되지 않아 뻣뻣하고 경직된 동작-Illusion of Life-Disney Animation 38
[그림 24] 위 : 오스왈드가 씹을 때, 그의 입은 그저 올라갔다 내려갔다 하는 것을 반복한다. 그러나 그의 얼굴이나 뺨이 입을 따라서 영향을 받지는 않는다. 아래 : 몇 년 후에 앱너 마우스가 씹을 때, 씹는 동작에 의해 머리의 모든 부분... 38
[그림 25] 스쿼시와 스트레치를 설명하기 위해 반쯤 채워진 밀가루포대를 사용한 예-"Half-Filled Sack of Flour" exercise-Illusion of Life-Disney Animation 39
[그림 26] 초창기 미키 마우스에서 스쿼시 & 스트레치 원칙이 적용된 예-좌측은 머리를 당겨 스트레치 시킨 것. 우측은 바닥에 떨어져서 부딪히며 스쿼시 된 것-Illusion of Life-Disney Animation 40
[그림 27] 플루토가 깜짝 놀라는 동작에서 얼굴의 스쿼시와 스트레치-Illusion of Life-Disney Animation 40
[그림 28] 미키가 크게 한숨을 내쉬기 전에 숨을 들이쉬는 동작에서, 미키는 단지 부풀려 졌다(팽창). 그 결과 애니메이션에 신뢰성을 잃게 되었다.-Illusion of Life-Disney Animation 41
[그림 29] 배를 들어 올린 후 손을 놓아서 배가 바닥에 떨어지게 하는 코믹컬한 동작의 발전과정-Illusion of Life-Disney Animation 42
[그림 30] 공 튀기기 동작그림-Illusion of Life-Disney Animation 42
[그림 31] 바닥에서 연속적으로 튀는 공의 실제 예--Herold E. Edgerton 44
[그림 32] 골프채로 골프공을 때린 순간의 스쿼시 고속사진(매우 단단한 공인데도 심하게 찌그러져 있다) ---Herold E. Edgerton 44
[그림 33] (좌) 테니스 라켓이 때린 스쿼시 된 공의 고속사진.-Herold E. Edgerton/(우) 테니스 공의 스쿼시-Amoz Eckerson, 1995 45
[그림 34] 야구 방망이로 타격한 야구공의 스쿼시--Herold E. Edgerton 46
[그림 35] 발로 럭비공을 찬 순간의 고속도 사진으로서 공이 스쿼시 되어있다. -Westinghouse Corp./Harold E. Edgerton 46
[그림 36] 축구공을 발로 찼을 때의 순간사진-Herold E. Edgerton 47
[그림 37] 테니스공이 가속으로 벽에 부딪치는 순간의 속도와 S&S (C)Eric Deren and Sean McGrew, 1992 47
[그림 38] 권투에서 주먹으로 가격 당한 얼굴이 스쿼시 되는 장면 48
[그림 39] 바닥에서 튀는 고무공의 예 Preston Blair-Cartoon Animation, p.22 50
[그림 40] Don Bluth's The Art of Animation Drawing-DH Press (2005, p 64) 50
[그림 41] 좌측은 스쿼시, 스트레치가 없는 것. 우측은 스쿼시, 스트레치가 적용된 것. 51
[그림 42] 튕기는 공의 스쿼시와 스트레치(Squash & Stretch in Bouncing Ball)-John Lasseter-Pixar 51
[그림 43] 3D 공의 스쿼시와 스트레치 예-Donovan Keith 52
[그림 44] 3D 공의 스쿼시와 스트레치 예-Louise Harvey 2004 52
[그림 45] 공 튀기기와 에너지 소실에 따른 운동의 감소와 정지-Golan Levin MIT Media Laboratory, 9 February 1999 52
[그림 46] 수직적으로 튀는 공의 간헐(타임-랩스) 애니메이션 53
[그림 47] 아래로 던져진 공의 스쿼시와 스트레치 (실사와 그림) 월강정부-Animation(Arts Know-How Series, p. 39) 53
[그림 48] 공 튀기기와 인물 캐릭터의 점프동작-John Halas-Timing for Animation (p.29, 35) 54
[그림 49] 개구리가 점프하는 경우로서, 준비동작(1번), 점프(2번) 최대속도(3번-스트레치), 자빠지는 동작(4번-스쿼시)이다. 대시민행, Animation School, 민화사, 1973(p.168) 54
[그림 50] 점프동작에서의 스쿼시와 스트레치(Preston Blair-Cartoon Animation, p.22) 55
[그림 51] 2D로 표현된 점프하는 램프의 스쿼시와 스트레치 55
[그림 52] (좌) 3D로 제작된 룩소 주니어(램프)의 스쿼시와 스트레치-Adam Finkelstein / Pixar/(우) S&S 를 적용한 룩소 주니어의 점프(John Lasseter-Pixar(Luxo Jr.) 56
[그림 53] 위에서 바닥으로 떨어지며 납작하게 스쿼시 되는 동작(일본 애니메이션 6인회-애니메이션 교실, p.53) 56
[그림 54] 얼굴 표정에서의 S&S 적용사례-(Preston Blair-Cartoon Animation) 57
[그림 55] 디즈니/픽사의 애니메이션-인크레더블스(Incredibles)의 주인공 얼굴에 나타난 스쿼시와 스트레치 원칙 (Disney/pixar) 57
[그림 56] 3D 캐릭터에서의 S&S-Creating 3-D Animation 57
[그림 57] 실제 얼굴에 나타난 스트레치 원칙-Meta : The $100,000 Animation Drawing Course-Lesson 58
[그림 58] 3D 캐릭터에 적용시킨 스쿼시와 스트레치 원칙 (상)-올바르게 적용된 예제(부피가 알맞다) / (하)-잘못 적용된 예제(부피가 커졌다)-BSoD/Introduction to the Principles of... 58
[그림 59] 깜짝 놀라는 동작에서의 스쿼시와 스트레치 (일본 애니메이션 6인회-애니메이션 교실, p.) 59
[그림 60] 디즈니의 구피가 소스라치게 놀라는 동작에서 적용된 스트레치(Illusion of Life-Disney Animation) 59
[그림 61] 깜짝 놀라는 장면에서의 S&S 적용사례(Preston Blair-Cartoon Animation, p.18) 59
[그림 62] 애니메이션 영상에 적용된 스트레치 원칙-Warner Bros 60
[그림 63] '톰과 제리'에서 제리가 준비동작으로 머리를 스쿼시 시킨 후 스트레치로 크게 입을 벌리고 소리 지르는 동작(Metro-Goldwyn-Mayor) 60
[그림 64] 새의 착지에서 2번과 3번은 스트레치, 5번은 스쿼시 되었다. Don Bluth's The Art of Animation Drawing-DH Press (2005, p 65) 61
[그림 65] 위에서 바닥으로 떨어져 납작하게 스쿼시 되는 동작 (月岡貞夫-Animation(Arts Know-How Series, p.40) 61
[그림 66] 추락하는 경우의 스트레치 정도(1991-Milton G Gray) 62
[그림 67] 디즈니-인크레더블스의 캐릭터 섬네일 동작에서의 S&S 적용 (Angus Maclane-Disney/pixar) 62
[그림 68] 디즈니의 극장용 장편 애니메이션 판타지아에서 버섯들의 춤 동작에 나타난 S&S (Illusion of Life-Disney Animation) 62
[그림 69] 워너 브러더즈의 극장용 장편 애니메이션 오스모시스 존스의 주인공 오지(Ozzy)의 점프 장면-그의 몸이 심하게 스트레치 되었다. 63
[그림 70] 도널드 덕이 잡아 당겨졌을 때, 그의 몸은 비정상적일 정도로 스트레치 되어 있다. (Illusion of Life-Disney Animation) 63
[그림 71] 존 할라스의 책, 타이밍 포 애니메이션에 나오는 발로 공차는 장면-스쿼시가 현저하게 나타난다. (John Halas-Timing for Animation, p.29) 64
[그림 72] 망치나 돌 등으로 맞았을 때에 좌측은 약한 동작이고, 우측은 스쿼시로 과장 시킨 동작이다. 64
[그림 73] 주먹으로 맞았을 때에 좌측은 약한 동작이고, 우측은 스쿼시로 과장 시킨 동작이다. (Preston Blair-Cartoon Animation, p.5) 64
[그림 74] 픽사의 존 라세터가 1987년에 만든 그의 개인 단편 "꿀벌 월리" 역시 3D애니메이션임에도 불구하고 2번에서 스쿼시를 3번에서 스트레치를 사용하였다. (John Lasseter-1987) 65
[그림 75] 2D에 적용되는 스쿼시 & 스트레치 (면적으로만 나타냄) 66
[그림 76] 3D에 적용되는 스쿼시 & 스트레치 (입체적으로 나타냄) 67
[그림 77] 외형(Shape)은 변해도 그 부피(Volume)는 변하지 않아야 한다. 좌측은 정상 / 중앙은 스쿼시 / 우측은 스트레치 68
[그림 78] 스쿼시와 스트레치 적용과 비적용 예제들-1번은 S&S에서 원형의 부피유지가 된 것(정상). 2번은 S&S에서 원형이 수축되어 부피가 줄어든 것(비정상). 3번은 S&S에서 원형이 팽창되어 부피가... 69
[그림 79] 월트 디즈니 스튜디오는 초기에 미키 마우스를 그리면서 미키의 비례를 정확히 유지하기 위해 미국동전 10센트(다임)와 25센트(쿼터) 동전을 사용하여 그렸다.... 70
[그림 80] 정사각형의 이동에서 스쿼시 & 스트레치의 적용과 미적용의 예제-A는 1,2,3번 모두 S&S의 미적용 사례. B는 2번(이동)에서 뻣뻣한 스트레치 적용.... 71
[그림 81] 위에서 아래로 던져진 질량이 각각 다른 공들의 스쿼시 & 스트레치 반응의 정도 72
[그림 82] 각각 성질이 다른 공들이 바닥에 떨어질 때의 S&S 현상 72
[그림 83] 위는 공 튀기기에서 변형이 없는 경우-부자연스럽다. 아래는 공 튀기기에서 변형을 가한 경우-자연스럽다. 73
[그림 84] 공 튀기기의 경우처럼 인물 캐릭터에 적용된 S&S 적용사례 74
[그림 85] 사물의 빠른 고속이동에 적용되는 스트레칭(4,5,6번) 기법-벽에 부딪힌 7번은 스쿼시 74
[그림 86] 사물의 초고속도 공간 이동에서의 움직임 연결 기법 A는 스트레칭 기법. B는 스피드라인 기법. C는 복합화상 기법. 75
[그림 87] 인물 캐릭터 상체의 수평 돌아보기에서, A는 멀티플 스트레칭 기법. B는 스트레칭 기법. 76
[그림 88] 허공에서 깜짝 놀라(3번-스트레치) 진동(4번, 5번의 반복)하다가 긴 스트레칭(6번)으로 나가는 방법 76
[그림 89] 표정에서 얼굴중심의 좌우를 대칭(좌)과 비대칭(우)이 되게 한 경우의 S & S 77
[그림 90] 웃음 동작의 경우, 찡그려 감은 눈, 굳게 다문 입과 함께 얼굴전체를 스쿼시(좌) 시키거나, 눈동자가 튀어나올 것 같이 뜬 눈. 아래로 크게 벌린 입과 함께 얼굴전체를 스트레치(우) 시킨 경우. 78
[그림 91] 3/4정면 웃는 표정에서 좌측은 평범하게 웃는 표정이고, 우측은 보다 극적으로 스트레치 되어 웃는 표정이다. 78
[그림 92] 정면 웃는 표정에서 좌측은 평범하게 웃는 표정이고, 우측은 보다 극적으로 스트레치 되어 웃는 표정이다. 79
[그림 93] 정면 놀란 표정에서 좌측은 평범하게 놀란 표정이고, 우측은 보다 극적으로 스트레치 되어 놀란 표정이다. 79
[그림 94] 정면 화난 표정에서 좌측은 평범하게 화낸 표정이고, 우측은 보다 극적으로 스쿼시 되어 화낸 표정이다. 80
[그림 95] 정면 실망한 표정에서 좌측은 평범하게 실망한 표정이고, 우측은 보다 극적으로 스쿼시 되어 실망한 표정이다. 80
[그림 96] 정면 실망한 표정에서 좌측은 평범하게 실망한 표정이고, 우측은 보다 극적으로 스쿼시 되어 실망한 표정이다. 81
[그림 97] 대사에서 얼굴의 입 부위가 크게 스쿼시가 되고, 모음 "오" 혹은 "아" 발음에서는 얼굴의 입 부위가 크게 스트레치 될 수 있다. 81
[그림 98] 씹는 동작에서 얼굴전체에 나타나는 스쿼시 & 스트레치 82
[그림 99] 얼굴의 뺨을 잡아 늘인 스트레치의 예 83
[그림 100] 타격 시에 작은 스쿼시(왼쪽)와 커다란 스쿼시(오른쪽)의 예 83
[그림 101] 타격 시에 형태의 변형만이 아니라 부피의 크기도 확장되었다. 84
[그림 102] 타격 시에 부피의 크기는 제대로 유지 되었으나, 형태는 심하게 변형(스쿼시) 되었다. 84
[그림 103] 매우 극단적인 스쿼시를 나타내는 예로서, 가격하는 주먹이 얼굴 속으로 휘말려 들어갈 정도로 스쿼시 되었다. 85
[그림 104] 커다란 외부의 타격으로 인해 몸 전체에 나타난 극단적일 정도의 커다란 스쿼시 85
[그림 105] 가리키는 동작에서의 S&S 86
[그림 106] 풍선불기에서의 숨 들이쉬기(스트레치)와 내쉬기(스쿼시) 86
[그림 107] 반응하는 동작에서의 스쿼시와 스트레치 및 부피와 비례관계 87
[그림 108] 깜짝 놀라는 동작에서, 1번은 정상/2번은 준비동작(스쿼시)/3번은 깜짝 놀람(스트레치)/4번은 다시 정상복귀 87
[그림 109] 상대를 바라보다가 공중으로 점프한 준비동작(2번과 3번-스쿼시) 이후, 수평(Horizontal)으로 몸 전체가 길게 스트레치 되는 놀람 동작 88
[그림 110] 돌아서서 보다가 수직(Vertical) 방향으로 몸 전체가 길게 스트레치 되는 놀람 동작에서의 S&S (전신 변화) 89
[그림 111] 너무 놀라서 전율하며 스트레치가 된 입 주위가 덜덜 떨리는 동작(8번과 10번 사이를 반복시킨다) 89
[그림 112] 바닥으로 추락하는 동작 시에 나타나는 스쿼시와 스트레치 효과 1번 동작은 화면 바깥에서 갑자기 들어오는 효과로서 스트레치 되어있다. 90
[그림 113] 바닥으로 추락하는 2번은 스트레치, 충돌한 4번은 스쿼시. 90
[그림 114] 추락장면-바닥에 부딪히는 순간(2번)의 스트레치 동작 91
[그림 115] 뚱뚱한 캐릭터의 걷기 동작에서 내려가는 2번과 6번은 스쿼시 되었고, 올라가는 4번과 8번은 스트레치 되었다. 91
[그림 116] 뛰기 동작에서 2번과 6번은 몸 전체가 모두 스쿼시 되었으며, 3번과 7번은 몸 전체가 모두 스트레치 되었다. 92
[그림 117] 점프하는 동작에서의 키 프레임들-스트레치(1, 2, 4, 6, 8번)/스쿼시(3, 5, 7번) 93
[그림 118] 점프하는 동작에서의 스쿼시 & 스트레치 94
[그림 119] 준비동작에서 스쿼시(5번) 된 후 짚 아웃으로 빠르게 나갈 때 스트레치(7번) 되는 동작 94
[그림 120] 준비동작으로 스쿼시(2번) 된 후, 허공으로 점프하여 스크램블 할 때, 3번과 7번이 스트레치 되었다가 짚-아웃으로 나가는 동작 95
[그림 121] 찰떡이나 물엿 같이 말랑하고 끈적이는 물질의 S&S 96
[그림 122] 지렁이 등 유연한 생물체가 기어가는 동작에서의 S&S 96
[그림 123] 무거운 가방을 드는 동작에서, 들어올리기 직전의 준비동작은 스쿼시(2번), 들어 올리는 동작은 스트레치(3번)가 되었다. 96
[그림 124] 야구공을 타격하는 순간-좌측은 그림 상에서 과장된듯이 보이지만, 우측 사진처럼 실제의 공 역시 스쿼시로 찌그러든 것을 확인할 수 있다. 97
[그림 125] 야구 방망이로 야구공을 때리기 직전(A1/B1)과 때린 순간(A2/B2), 그리고 때린 후의 동작(A3/B3)에서의 S&S(A그림과 B그림이 다른 점은 A는 방망이가 뻣뻣해 보이는... 98
[그림 126] 단단한 나무 의자도 스쿼시 될 수 있음을 보여주는 예 98
[그림 127] 금속 자동차가 마치 살을 가진 캐릭터처럼 유연성과 탄성(스쿼시와 스트레치)을 가진 인물로 표현 되었다. (Disney/Pixar) 99
[그림 128] 금속 자동차의 준비동작(스쿼시), 가속(스트레치), 주행(스트레치), 감속(스쿼시), 정지(스쿼시) 동작들을 통하여 스쿼시와 스트레치의 적용을 보여준다. 99