표제지
국문초록
목차
I. 서론 10
1. 연구의 필요성 10
2. 연구 목적 12
3. 연구 문제 13
4. 연구의 제한점 13
5. 용어의 정의 14
1) e-스포츠 14
2) 마케팅 믹스 프로그램 14
3) 관람소비자 14
4) 소비자 태도 15
II. 이론적 배경 16
1. 스포츠와 e-스포츠 16
1) 스포츠의 개념 16
2) e-스포츠의 개념 17
2. e-스포츠 현황 19
1) 국내 e-스포츠 현황 19
2) 국제 e-스포츠 현황 24
3) 국제 e-스포츠 대회 26
3. 마케팅 믹스 프로그램 30
1) 제품(Product) 30
2) 가격(Price) 31
3) 장소(Place) 32
4) 촉진(Promotion) 33
5) PR(Public Relation) 35
4. 관람소비자 태도 36
III. 연구방법 40
1. 연구대상 40
2. 조사도구 41
1) 설문지 구성 41
2) 설문지의 타당도 42
3) 설문지의 신뢰도 45
3. 조사 방법 46
4. 자료처리방법 46
IV. 연구결과 48
1. 인구통계학적 특성에 따른 e-스포츠 마케팅 믹스 프로그램, 소비자 만족도, 재 관람 의사 분석 48
1) 성별에 따른 마케팅 믹스 프로그램, 소비자 만족도, 재 관람 의사 48
2) 연령에 따른 마케팅 믹스 프로그램, 소비자 만족도, 재 관람 의사 50
2. 관람빈도에 따른 e-스포츠 마케팅 믹스 프로그램, 소비자 만족도, 재 관람 의사 분석 51
1) 관람빈도에 따른 e-스포츠 마케팅 믹스 프로그램 51
2) 관람빈도에 따른 소비자 만족도, 재 구매 의사 52
3. 마케팅 믹스 프로그램과 소비자 만족도간의 관계 53
4. 마케팅 믹스 프로그램과 재 관람 의사간의 관계 55
5. 소비자 만족도와 재 관람 의사간의 관계 57
V. 논의 59
1. 인구통계학적 특성에 따른 e-스포츠 마케팅 믹스 프로그램, 소비자 만족도, 재 관람 의사 분석 59
2. 관람빈도에 따른 e-스포츠 마케팅 믹스 프로그램, 소비자 만족도, 재 관람 의사 분석 61
3. 마케팅 믹스 프로그램과 소비자 만족도간의 관계 62
4. 마케팅 믹스 프로그램과 재 관람 의사간의 관계 62
5. 소비자 만족도와 재 관람 의사간의 관계 63
VI. 결론 및 제언 64
1. 결론 64
2. 제언 66
참고문헌 67
ABSTRACT 71
부록 73
표 1. e-스포츠의 정의 18
표 2. 국내 e-스포츠 프로게임단 현황 20
표 3. 국내 e-스포츠 공인 종목 현황 (한국 e-스포츠 협회 공인) 21
표 4. 국내 e-스포츠 종목 심의항목 22
표 5. 국내 e-스포츠 산업의 구조(Value Chain) 23
표 6. WCG 개최 현황 27
표 7. WCG 공식 종목 28
표 8. 연구대상의 인구통계학적 특성 40
표 9. 설문지 구성내용 42
표 10. 마케팅 믹스 요인분석 결과 43
표 11. 소비자 만족도 요인분석 결과 44
표 12. 재 관람 의사 요인분석 결과 44
표 13. 설문지의 신뢰도 분석 결과 45
표 14. 성별에 따른 마케팅 믹스 프로그램 49
표 15. 성별에 따른 소비자 만족도와 재 관람 의사 49
표 16. 연령에 따른 마케팅믹스 프로그램 50
표 17. 연령에 따른 소비자 만족도와 재 관람 의사 51
표 18. 관람빈도에 따른 마케팅 믹스 프로그램 51
표 19. 관람빈도에 따른 소비자 만족도 52
표 20. 관람빈도에 따른 재 관람 의사 53
표 21. 마케팅 믹스 프로그램과 소비자 만족도의 상관관계 분석결과 53
표 22. 마케팅 믹스 프로그램과 소비자 만족도의 회귀분석 결과 54
표 23. 마케팅 믹스 프로그램과 재 관람 의사의 상관관계 분석 결과 55
표 24. 마케팅 믹스 프로그램과 재 관람 의사의 회귀분석 결과 56
표 25. 소비자 만족도와 재 관람 의사의 상관관계 분석 결과 57
표 26. 소비자 만족도와 재 관람 의사의 회귀분석 결과 58