표제지
목차
I. 서론 9
1. 연구의 배경 9
2. 연구의 목적 및 방법 9
II. 이론적 배경 11
1. 캐릭터의 정의 및 개요 11
1.1. 캐릭터의 정의 11
1.2. 캐릭터의 특징 13
1.3. 아바타의 정의 14
1.4. 아바타의 특징 15
1.5. 아바타 이용현황 17
2. 캐릭터의 분류 및 특성 18
2.1. 소재별 분류 18
2.2. 지적 재산권별 분류 22
2.3. 목적별 분류 22
3. 일반적인 캐릭터 제작 사례 25
III. 휴대인터넷(WiBro) 서비스의 개요 및 동향 28
1. 휴대인터넷 서비스의 정의 28
2. 휴대인터넷 서비스의 특징 30
3. 휴대인터넷과 기존 인터넷 서비스와의 비교 32
3.1. 유선인터넷 서비스 33
3.2. 무선인터넷 서비스 33
3.3. 휴대인터넷 서비스 34
3.4. 휴대인터넷 서비스의 동향 36
3.4.1. IT389전략 36
3.4.2. 잠재수요 기반 37
3.4.3. 휴대인터넷 서비스 전망 40
4. 휴대인터넷 서비스의 캐릭터 활용 현황 42
IV. 지능형 캐릭터 시스템 설계 44
1. 캐릭터 시스템 설계 배경 44
1.1. 설계 의도 44
1.2. 시스템의 구조 44
2. 캐릭터 시스템 설계 과정 46
2.1. 데이터 분류 46
2.2. 모델 구현 47
2.3. UI 디자인 54
3. 결과물 제시 55
V. 결론 57
1. 연구 결과 57
2. 향후 과제 57
부록 59
참고문헌 62
ABSTRACT 65
표-1. 휴대인터넷 기술의 특징 31
표-2. 휴대인터넷 서비스와 유사 서비스간의 특성 비교 32
표-3. 국내휴대인터넷 시장 전망 39
표-4. 국내휴대인터넷 단말기 시장 전망 39
표-5. 타켓 시장의 구분 40
표-6. 지능형 캐릭터 시스템 구조 45
표-7. 카테고리별 데이터 분류 46
그림-1. 연구 방법 10
그림-2. 초기의 아바타와 최근 아바타 15
그림-3. 아바타 관련 이미지 17
그림-4. 인물을 소재로 한 캐릭터 19
그림-5. 동물을 소재로 한 캐릭터 19
그림-6. 상품을 의인화 한 캐릭터 20
그림-7. 신체 일부분이나 제품을 의인화 한 캐릭터 20
그림-8. 기업의 이미지 기능을 가진 캐릭터 22
그림-9. 이벤트 캐릭터 23
그림-10. 상품 주체로서의 캐릭터 23
그림-11. 다음커뮤니케이션 서비스 25
그림-12. 프리첼 서비스 26
그림-13. 톡스클럽 서비스 27
그림-14. 휴대인터넷 서비스 개념도 28
그림-15. IT산업 발전을 위한 IT389전략 36
그림-16. 각국 인터넷 접속비용 비교(1), (2) 37
그림-17. 1mm 서비스 42
그림-18. 심심이 서비스 43
그림-19. 작업 환경 생성 47
그림-20. 기능구성 제작 48
그림-21. 시스템 구조도 49
그림-22. 오류 체크 부분 50
그림-23. 오류 수정 부분 51
그림-24. 감정표현 제작 부분 52
그림-25. 그래픽 적용화면 제작 53
그림-26. UI 디자인의 구성 54
그림-27. 휴대인터넷에 활용 55
그림-28. 웹 브라우저 및 개인미디어 서비스 사례 제안 56