캐릭터 산업은 문화콘텐츠 산업 중 핵심적인 산업으로서 여러 분야에 걸쳐서 개발·전개되고 있는 원소스 멀티유즈[One Source Multi Use]가 가능한 고 부가가치 산업이다.
미국을 비롯한 유럽의 여러 국가, 일본 등과 같은 선진국에서는 이미 캐릭터의 자체적인 개발과 지속적인 관리를 통해 주요 수출산업으로서 캐릭터 산업을 전개하고 있으며, 이러한 과정을 통해 창조된 캐릭터들은 대중들로부터 꾸준한 사랑을 받으며 때로는 만화영화의 주인공으로, 때로는 즐겨 찾게 되는 상품으로 우리의 일상에서 함께 하고 있다.
국내의 경우 이러한 영향으로 캐릭터에 대한 인식의 변화와 그에 따른 영향력을 주목하여 다양한 캐릭터들이 기획·제작되고 있다. 그러나 캐릭터가 지닌 본연의 특성이나 작가의 철학과 목적에 대한 고찰이 없이 단기적인 경제적 이익이나 흥행을 목적으로 캐릭터를 제작하거나 기존의 캐릭터들을 상품화하는 경우 한계에 부딪치게 되는 모습을 적지 않게 보게 된다. 또한 그림책과 같은 순수한 창작물로서 작가의 철학과 개성을 겸비한 캐릭터들이 대중적인 사랑을 받을 가능성이 충분한 경우에도 그 대상이 매우 제한적이거나 마케팅에 대한 이해의 부족으로 제대로 홍보되지도 못한 채 사라지기도 한다.
본 연구에서는 작가의 철학을 담을 수 있는 캐릭터 본연의 특성을 유지하면서 캐릭터의 상품화과정에 있어서 고려되어야 할 점들에 대해 초점을 맞추어 연구를 진행하였으며, 순수 창작물에 있어서는 그 연구대상을 작가의 철학과 스토리, 캐릭터가 공존하는 그림책으로 제한하였다.
본 연구는 우선 그림책에 대한 이해를 위해서 이론적인 고찰을 하면서 그림책의 정의와 역사, 특성, 기능, 종류에 대해서 검토하였다. 그리고 캐릭터에 대한 이론적인 배경을 통해 캐릭터에 대한 정의와 그 특성 및 종류에 대해 검토하여 캐릭터란 무엇이며 어떤 이유에서 필요한지 확인하였다.
이러한 연구과정을 진행한 후 그림책으로 시작하여 캐릭터로서 상품화되되기까지 성공을 거둔 미피[Miffy], 무민[Moomin], 위니더 푸우 [Winnie the Pooh], 리틀 타이거와 리틀 베어 [Little Tiger & Little Beer]의 사례들을 비교 분석하여 그 사례들의 그림책과 캐릭터의 특성은 무엇이었으며, 상품화에 있어서 어떠한 전개과정을 거쳤는지에 대해 확인하였다.
또한 위의 분석한 사례들을 참고로 연구자가 기획하여 만든 그림책, ‘나루 이야기’를 기획·제작하여 전시회와 설문조사를 실시하여 대중들의 객관적인 반응을 확인하였고 이를 바탕으로 캐릭터를 이용한 상품을 기획, 제작하여 향후 상품화 방안에 대해 방법을 모색했다.