기계문명의 고도산업화로 인해 현대사회는 컴퓨터, 디지털(Digital)이라는 단어가 시대를 대표하는 주요 용어가 되었다 해도 과언이 아니다. 이와 같은 움직임은 패션에서도 예외가 아니어서, 디자인 개발에서 생산까지 최종 제품이 나오기까지의 전 과정을 컴퓨터상에서 한 번에 작업하는 것이 가능해지고 있다. 특히 컴퓨터 그래픽을 사용해서 의상을 재현하는 기술이 개발되고 있는데 이를 디지털 클로딩(Digital Clothing)이라고 한다. 이 기술 개발을 위해 20년 전부터 국내외 유수의 학자들이 컴퓨터 애니메이션, 패션, 컴퓨터 공학을 비롯해 섬유공학 분야까지 컴퓨터로 의상을 재현하는 기술의 개발에 총력을 기울여 왔다. 그리하여 컴퓨터로 의상을 재현하는 디지털 클로딩 프로그램들은 놀라운 발전을 하고 있으며 현재에도 지속적으로 개발되고 있다. 하지만 공학 분야에서 활발한 연구가 진행되고 있는데 비해 패션 분야에서는 3D Computer Program의 활용에 관한 전문적인 연구가 매우 미흡한 실정이다.
따라서 본 연구는 차후 이 분야의 무한한 발전 가능성을 염두에 두고, 패션분야에서 디지털 클로딩이 얼마나 활용되고 있는지 그 현황을 먼저 파악하고, 이를 분석함으로써 디지털 클로딩 기술이 패션분야에 가져올 발전적 가능성을 제시하고 패션산업의 다양성을 보다 증진시키고자 하는데 역점을 두었다.
특히 DTP(Digital Textile Printing)한 의상을 제작할 때 발생되는 문제점을 최소화하기 위하여, 패션 디자인 프로세스에서 디지털 텍스타일 프린팅 의상의 개발 과정에서, 본 연구자가 재구성한 디지털 클로딩을 이용한 패션 디자인 프로세스로 실제의상을 제작했을 때, 기존의 방법보다 DTP가 얼마나 용이한지, 제작 상 효율성 향상을 가져올 수 있는지, 또한 그 과정에서 보완해야 할 세부점은 무엇인지 등을 실제 개발사례를 통해 보여줌으로써 디지털 클로딩의 활용가치를 높이는 것을 목적으로 하였다.
이를 위해 본 연구자가 재구성한 디지털 클로딩 패션 디자인 프로세스를 진행하였다. 그 과정을 살펴보면, 디자인 CAD를 이용하여 Rainbow라는 주제 하에 실제 DTP될 6개의 텍스타일을 디자인하였다. 이 텍스타일 작품과 어울리는 원피스, 블라우스, 숏 팬츠, 랩 스커트, 드레스 등을 실제사이즈와 같게 가상공간의 퀄로스(Qualoth)를 사용하여 디지털 클로딩으로 제작하였다. 그 후 디지털 클로딩을 위한 맵핑(Mapping)단계에서 6벌의 디지털 클로딩에 본 연구자가 디자인한 텍스타일을 적용시켜 사전에 의상의 외관을 확인하였다.
또한 DTP를 하기위한 소재선정에서는 가장 컬러가 잘 표현되는 실크 100%를 사용하였고 그 소재의 객관적인 성분을 파악하기 위해 KES-System으로 분석하였다. 이를 가상공간의 디지털 클로딩에 최대한 유사하게 표현하기 위해 첫째로, 원단의 물성값을 Qualoth의 어트리뷰트(Attribute)로 여러 번 실험하였다. 둘째로는, 조직을 표현하는 범프 맵핑(Bump Mapping)으로 실제직물의 조직인 평직, 능직, 도비(Dobby) 등과 같게 가상의 직물을 제작하고 그 직물을 디지털 클로딩에 적용하여 직물의 짜임과 문양의 조화 등을 확인하였다.
위의 과정이 끝나면 디지털 클로딩에서 재현된 문양을 실제 DTP할때 사용할 수 있도록 변형작업을 하였다. 그리하여 디지털 클로딩으로 구현된 패턴과 문양을 이용하여 평직, 능직, Dobby직의 실크 100%의 원단에 DTP하여 6벌의 실제의상을 제작하였다.
위의 단계를 거쳐 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다.
디지털 클로딩을 이용하여 재구성한 패션 디자인 프로세스에서 DTP를 하기 전 문양의 크기, 문양과 실제의상에 쓰일 직물과의 조화, 문양이 다트나 프린세스 라인에서 자연스럽게 연결되는 작업 등을 시뮬레이션을 통해 확인이 가능하였다. 뿐만 아니라 여러 가지 문양디자인을 의상에 입혀보는 시도를 할 수 있어 다양한 의상의 분위기를 연출하였다. 또한 의상 이미지와 어울리는 메이크업, 액세서리, 헤어 등 스타일링을 미리 연출하여 실제의상 제작에서 겪게 되는 시행착오가 최소화되고, 현대사회에서 중요시되는 코디네이션(Coordination)도 사전에 시도해 볼 수 있었다.
위에서 제시된 디지털 클로딩과 실제 의상 작품들은, 논문 연구 기간 중 New York과 서울 등 국·내외 패션쇼에서 동일 무대에서 제시되고 이를 통해 관중들과 전문가 집단에게서 양자 간의 매우 높은 유사성을 입증 한바 있다.
하지만 디지털 클로딩을 이용한 패션 디자인 프로세스가 DTP된 의상을 보다 용이하게 구현하기 위해서는 다음과 같은 제언들이 필요하겠다. 첫째, DTP시 다양한 소재로 프린트할 수 있어야하겠다. 둘째, 실제의상의 소재를 더욱 사실적으로 디지털 클로딩에 표현하기위해서는 상호간에 연계되어 대입할 수 있는 공통된 수치 개발이 필요 하겠다. 셋째, 디지털 클로딩을 각각의 다른 프로그램으로 제작하는 것이 아닌, 하나의 통합된 프로그램으로 패턴을 제작하고, 문양을 디자인하여, 문양이 적용된 디지털 클로딩의 외관을 확인할 수 있어야 하겠다. 또한 그 디자인이 원하는 결과물이 아닐 때 실시간으로 수정이 가능하여야 하겠다. 넷째, 생산과 바로 연결되어 의상의 디자인이 확정되면 패턴과 텍스타일을 원단에 자동으로 배치하여 즉시 뽑을 수 있도록 의상제작의 자동화가 이루어져야 한다.
디지털 클로딩 기술은 아직 도입기이지만, 위의 제언들이 현실화된다면 본 기술의 필요성은 계속해서 증대되고 있기 때문에 지속적으로 수요를 창출해 나갈 것으로 보인다.