표제지
목차
국문초록 6
제1장 서론 8
제2장 개괄적 고찰 10
제1절 컴퓨터 게임의 정의 10
제2절 컴퓨터 게임의 역사 11
1) 최초의 컴퓨터 게임 12
2) 컴퓨터 게임 산업의 형성기 - 1970년대 14
3) 컴퓨터 게임 문화의 등장 - 1980년대 17
4) 스펙터클과 시뮬레이션 그리고 온라인 - 1990년대 이후의 양상 20
제3절 게임학의 전개와 발전 28
제3장 컴퓨터 게임의 매체 특수성 32
제1절 놀이성 33
1) 놀이의 정의와 분류 34
2) 놀이의 원형과 컴퓨터 게임 39
3) 놀이의 원리와 기능 43
제2절 시뮬레이션 45
1) 메타서사성 46
2) 무서사성 49
3) 공간성 50
제4장 컴퓨터 게임 예술의 실천 54
제1절 기존 작품 분석 56
1) 크리매스터 사이클과 크리매스터 광신도 Cremaster & Cremaster Fanatic 56
2) 읽을 수 있는 도시 Legible City, 1989-91 58
3) 도메스틱 Domestic, 2003 60
4) 벨벳-스트라이크 Velvet-Strike, 2002 61
5) 게임 오버 프로젝트Game Over Project, 2006-2007 63
제2절 본인 작품 분석 64
1) 심즈 Seams, 2008 64
2) 아우라퀘스트 Aura Quest, 2006~2009 67
3) 기억의 알레아 the Alea of Memories 70
제5장 결론 73
참고문헌 76
Abstract 82
표 1) 놀이의 네 가지 범주 36
표 2) 까이와의 이론을 적용한 컴퓨터 게임의 네 가지 분류 37
그림 1) 센소라마 13
그림 2) 퐁의 게임 화면 15
그림 3) 조크의 게임 화면 16
그림 4) 게임보이 19
그림 5) 울펜슈타인 게임 화면 22
그림 6) 심즈의 게임 화면 25
그림 7) 크리매스터Cremaster의 장면 58
그림 8) 크리매스터 광신도 Cremaster Fanatic의 플레이 화면 58
그림 9) 명료한 도시의 전시 장면 60
그림 10) 도메스틱의 게임 화면 60
그림 11) 벨벳 스트라이크의 게임 화면 62
그림 12) 기욤 레이몬드의 퍼포먼스 영상 63
그림 13) 심즈의 게임 화면 65
그림 14) 심즈의 게임 화면 66
그림 15) 아우라퀘스트 버전 2.0 68
그림 16) 아우라퀘스트X의 포스터 69
그림 17) 아우라퀘스트X에서 기획된 건물 오브젝트 디자인 70
그림 18) 기억의 알레아 71