문화콘텐츠 산업 분야는 미디어의 발달과 함께 국가 간 이동이 활발하게 이루어지며 국제화의 기회와 시도가 늘어나고 있다. 반면, 실제 해외 진출이 이루어지는 경우에도 문화적·언어적 장벽, 투자비용 회수의 어려움 등으로 인해 성공을 거두기는 쉽지 않다.
이에 따라 본 논문은 문화 상품으로서 문화 콘텐츠 산업의 국제화 사례를 분석 연구하여 그 성공 요인과 시사점을 도출하고자 하는 것이다. 분석 대상으로는 한류 문화 상품의 주요 장르별 대표 사례로 대중음악 분야의 〈보아〉, 게임분야의 〈메이플 스토리〉, 방송 분야의 드라마 〈대장금〉, 공연 분야의 비언어극 〈난타〉를 선정했다.
일본 음악 시장에서 가장 성공적인 외국인 가수 활동 사례로 기록되고 있는 〈보아〉는 기획 단계부터 진출 후 현지 시장에서 유통과 마케팅 측면까지 철저한 현지화 전략이 성공한 사례이다. 전체 회원의 80%가 해외 사용자로 구성된 온라인 게임 〈메이플스토리〉는 게임 콘텐츠 요소의 현지화와 기업의 현지 법인 설립 등을 통한 유통의 현지화를 통해 성공을 거둔 대표적인 게임 사례이다. 해외진출에 성공한 드라마 중 가장 대표적인 사례로 꼽히는 〈대장금〉은 사극이라는 한계점을 콘텐츠의 우수함으로 극복한 경우이다. 전 세계 대부분의 지역에 방영된 〈대장금〉은 음식이라는 보편적 소재와 그것에 대한 공감각적 감상, 완성도 높은 서사의 특성이 한국 전통 문화의 종합적인 소개와 함께 결합되어 질 높은 콘텐츠를 제작하여 성공했다. 아시아 최초의 브로드웨이 입성에 성공한 공연 〈난타〉는 리듬, 비트, 상황만으로 전개되는 비언어극이라는 본질적 속성을 기반으로 한국 요소의 결합, 드라마적 요소의 보완 등을 통해 전 세계 누구에게나 호소력을 지닐 수 있는 콘텐츠로 발전하였다.
4개의 사례 분석을 통해 4가지 시사점이 도출된다. 첫 번째로는 국제화의 사전 기획의 중요성이다. 〈보아〉, 〈난타〉의 사례 모두 철저한 사전 기획에 의해 국제화의 단계를 거쳤다. 두 번째는 현지화의 중요성이다. 〈보아〉는 현지 유통망의 도움 없이는 성공이 힘들었을 것이라는 평가를 받는다. 〈메이플스토리〉는 해당 지역마다 콘텐츠를 변형하는 적극적인 현지화로 전 세계 유저들을 확보할 수 있었다. 세 번째는 콘텐츠의 보편성과 특수성의 조화이다. 〈대장금〉과 〈난타〉에 나타난 인간 소통과 감상의 보편성은 두 문화콘텐츠의 성공의 전제가 된다. 또한 차별성으로 인해 타 문화 상품과 개별적인 존재위상을 지닌다. 네 번째는 시사점에 이어서 제시할 수 있는 발전 방향에 대한 시사점으로서 글로컬라이제이션의 모색이다.
글로컬라이제이션은 보편성과 개별성의 결합이라는 측면에서 합당하게 도출된다. 글로컬라이제이션의 지향을 통해 문화콘텐츠의 국제화 과정 속에서 지역성과 개별성의 존재 위상이 재정립되고 세계와 지역, 보편과 개별 간의 소통과 융합이 가치로 정립될 수 있다.