스마트폰과 태블릿 PC의 보급이 급속히 확산되고 대중화됨에 따라 e-Book 콘텐츠의 소비가 크게 증가할 거라는 집중을 받았지만 종이책의 연장선으로만 보는 공급자의 고정적인 관점의 진부한 대응으로 시장 활성화가 더딘 상황이다. 이러한 진부한 대응은 구간위주로 단순 텍스트 양식의 콘텐츠만 생성되고 있으며 사용자들에게는 "읽을 만한 e-Book 콘텐츠의 부족" 이라는 인식과 더불어 재구매로 연장되지 못하고 있는 실정이다.
국내 e-Book 시장의 발전을 위해서는 무엇보다 독자를 만족시킬 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발과 수집이 가장 시급한 해결 과제라고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 e-Book 사용자 만족을 위하여 고객이 재미를 느낌으로써 자발적으로 참여하고 몰입하게 만들기 위하여 게임에 사용되는 메커니즘들을 활용하는 기법인 게이미피케이션(Gamification)의 e-Book 적용 방안을 연구한다.
본 논문에서는 실제적 맥락에서 현재의 현상을 연구의 대상으로 하며, 사실을 밝히기 위해 다양한 종류의 자료가 필요하다는 Robert K. Yin의 사례연구 방법론을 기초로 하여 선행이론과 유사 산업 사례, 각종 보도 자료, 해외 및 국내 사례 등을 참고로 기술하였다
여기서 도출된 각각의 요소들은 e-Book의 적용 가능성에 대한 FGI 점증을 통화여 대입, 분석하고 결과적으로 e-Book 산업의 경쟁력을 직접적으로 강화할 수 있는데 기여할 수 있는 e-Book에 특화된 Visual Interface Design(시각적 흥미 유발), Motivation(동기부여), Community(공동체 형성)를 특징으로 하는 게이미피케이션 콘텐츠 모델을 수립하고 구현 전략을 제시한다.