표제지
목차
국문요약 8
제1장 서론 9
제1절 연구의 배경 및 목적 9
제2절 연구 방법 11
제3절 연구 절차 13
제2장 이론적 고찰 15
제1절 e-Book 15
1. e-Book의 정의 및 특성 15
2. e-Book의 현황 19
제2절 게임과 게이미피케이션 21
1. 선행 이론 및 연구 21
2. 게임의 요소 24
3. 게이미피케이션의 정의 28
제3장 사례연구 및 분석 29
제1절 게이미피케이션 적용의 성공사례 29
1. 교육 분야 29
2. 건강 분야 35
3. 모바일 분야 41
4. 쇼핑 분야 43
제2절 사례 분석 결과 48
제4장 게이미피케이션 e-Book 적용 방안 50
제1절 게이미피케이션 요소 검증 50
1. FGI설계 51
제2절 검증 결과 53
제3절 e-Book의 게이미피케이션 구현 전략 57
1. 시각적 흥미 유발(Visual Interface Design) 58
2. 사용의 용이(Easy to Use) 59
3. 커뮤니티(Community) 60
4. 자발적인 참여(Voluntary participation) 61
5. 동기부여(Motlvation) 62
제5장 결론 63
제1절 연구 결과 및 시사점 63
제2절 연구의 한계점 및 향후 연구 방향 64
참고문헌 65
ABSTRACT 68
부록 70
〈표 1〉 본 논문의 사례 연구 방법 12
〈표 2〉 이용 주체별 e-Book의 강점 17
〈표 3〉 국가별 e-Book시장 점유율 19
〈표 4〉 한국 전자출판산업 시장 규모 및 성장 전망 20
〈표 5〉 게이미피케이션의 선행 이론 21
〈표 6〉 게이미피케이션에 관한 선행 연구 23
〈표 7〉 게이미피케이션 적용 성공사례 분석 49
〈표 8〉 FIG 참석자 Profile 51
〈표 9〉 게이미피케이션 요소의 e-Book 적용 가능성 점수 53
〈표 10〉 e-Book 적용 가능성 검증 결과 54
〈표 11〉 멀티터치 스크린 사용자 인터페이스에서의 기본 입력 인터랙션 정의 58
〈그림 1〉 본 논문의 연구 절차 14
〈그림 2〉 e-Book의 특성 18
〈그림 3〉 칙센미하이(Csikszentmihalyi)의 1.3채널 플로우 26
〈그림 4〉 G러닝 모델의 학습동기유발 기제 30
〈그림 5〉 영어단어 학습 게임 마법의 보카(Voca)빵 플레이어 화면 31
〈그림 6〉 정치, 경제 게임 '군주 온라인' 플레이어 화면 32
〈그림 7〉 군주 온라인을 활용한 수업 진행 과정 32
〈그림 8〉 경기도 방과후 학교 수업결과 33
〈그림 9〉 기부형 학습 게임 프리 라이스(FreeRice) 34
〈그림 10〉 항암치료 순응도를 높이는 게임인 ReMission 36
〈그림 11〉 나이키플러스(NIKE+)의 게이미피케이션 적용사례 37
〈그림 12〉 나이키플러스의 게이미피케이션 적용 요소 38
〈그림 13〉 Wii를 활용한 재활 치료 39
〈그림 14〉 포스퀘어(Foursquare)의 게이미피케이션 적용사례 41
〈그림 15〉 포스퀘어의 게이미피케이션 적용 요소 42
〈그림 16〉 게이미피케이션 루프 42
〈그림 17〉 포스퀘어 유사사례 (좌)포스퀘어 중국버전jiepang,(중) 아임인,(우)싸이플래그 43
〈그림 18〉 그루폰의 게이미피케이션 적용사례 43
〈그림 19〉 피자헛의 게이미피케이션 적용사례 45
〈그림 20〉 '이타주의' 욕구 적용의 탐스슈즈 46
〈그림 21〉 '미네워터 바코드 캠페인'의 생수 47
〈그림 22〉 e-Book의 게이미피케이션 구현 모델 57
〈그림 23〉 인터랙티브 정기 간행물 '와이어드' 59