표제지
국문초록
목차
제1장 서론 10
제1절 연구의 배경 10
제2절 연구의 목적 14
제3절 연구의 방법 및 범위 15
제2장 이론적 고찰 16
제1절 전통적 엔터테인먼트에 관한 연구 16
1. 엔터테인먼트의 개념 16
2. 엔터테인먼트의 특징 17
3. 산업으로서의 엔터테인먼트 19
제2절 소비자 참여형 엔터테인먼트의 분석 23
1. 소비자 참여형 엔터테인먼트의 개념 23
2. 소비자 참여형 엔터테인먼트 등장의 발생원인 28
제3절 소비자 참여형 엔터테인먼트 필요성 34
1. 콘텐츠의 대중적 지지 증가 34
2. 다양한 참여 욕구 해소의 필요성 36
제3장 소비자 참여형 엔터테인먼트 산업분석 38
제1절 엔터테인먼트 산업의 변화 추이 38
1. 세계 엔터테인먼트 시장 및 정책 38
2. 국내 산업 분석 40
제2절 소비자 참여형 엔터테인먼트의 산업 43
제3절 소비자 참여형 엔터테인먼트 사례분석 46
1. 대중문화의 시작, 대학가요제 46
2. 소비자 참여형 엔터테인먼트, 슈퍼스타 K 48
3. 신·구 소비자 참여형 엔터테인먼트 비교분석 51
제4장 소비자 참여형 엔터테인먼트 발전방향 54
제1절 소비자 참여형 엔터테인먼트의 고려사항 54
1. 기존 저작권 보호 시스템과의 충돌 54
2. 전문적인 영역의 침해 56
제2절 소비자 참여형 엔터테인먼트 활성화 57
1. 창작기반 시설 57
2. 창작 도구 58
3. 교육시스템 61
4. 연관 산업과의 연계 63
제3절 소비자 참여형 엔터테인먼트산업 발전의 전제조건 64
제5장 결론 67
제1절 연구결과 요약 67
제2절 연구의 한계점 및 향후 연구 방향 69
참고문헌 70
ABSTRACT 78
〈표 1〉 오디션 프로그램이 재미있는 이유 11
〈표 2〉 엔터테인먼트의 특징 19
〈표 3〉 문화산업 진흥기본법의 문화산업 범위 20
〈표 4〉 소비자 참여형 엔터테인먼트 산업의 분야 26
〈표 5〉 참여형 엔터테인먼트 국내 방송 사례 30
〈표 6〉 유사 방송 프로그램 비교표 35
〈표 7〉 문화의 민주화와 문화 민주주의 개념비교 37
〈표 8〉 국내 문화콘텐츠 산업 성장 현황 40
〈표 9〉 한류의 진화 47
〈표 10〉 주요 가요제 개요 47
〈표 11〉 신·구 소비자 참여형 엔터테인먼트 비교분석 52
〈표 12〉 학교교육 이외의 문화예술교육 경력 62
〈그림 1〉 관련 개념들의 관계 16
〈그림 2〉 기존의엔터테인먼트산업의범위 24
〈그림 3〉 소비자 참여형 엔터테인먼트 산업의 범위 24
〈그림 4〉 소비자 참여형 엔터테인먼트 흐름도 44
〈그림 5〉 슈퍼스타 K 포스터 49
〈그림 6〉 KBS 메인 홈페이지의 개그콘서트 65