본 연구는 국내 인터넷 환경의 발달로 인해 급속히 성장하고 있는 유료인터넷콘텐츠 시장에서 아동소비자의 역할이 확대되고 있음에 착안하였다. 아동소비자는 인지적 발달 및 인식이 형성되는 시기라는 점에서 이 시기의 유료인터넷콘텐츠 사용은 아동소비자의 금전 태도에 영향을 미칠 것으로 가정할 수 있다.
따라서 본 연구에서는 아동소비자의 유료인터넷콘텐츠 사용 현황을 파악하고 유료인터넷콘텐츠 사용 기기별 사용특성을 유형화하여 그에 따른 금전 태도 차이를 분석하였다. 연구에 참가한 대상은 서울에 위치한 5개교의 초등학생 4~6학년 학생 중 유료인터넷콘텐츠 구매 경험이 있는 아동소비자이며, 여학생 55명, 남학생 75명으로 모두 130명이다.
연구의 결과로는 첫째, 아동소비자의 금전 태도 측정을 위해 요인분석을 실시한 결과 선행연구를 토대로 '과시소비'와 '물질만능주의' 두 가지 요인으로 추출되었다.
둘째, 아동소비자의 유료인터넷콘텐츠 사용량에 따라 유형화한 결과 컴퓨터 혹은 모바일 사용자 집단 모두 평균 사용 시간(깊이)은 주 1, 2회 보다는 많은 것으로 조사되었다. 또한 컴퓨터 사용자와 모바일 사용자 집단을 각각 사용량(깊이)의 평균 사용시간을 기준으로 네 집단으로 나누어 집단별로 가장 많이 사용하는 유료인터넷콘텐츠를 분석한 결과 컴퓨터 고사용자 집단은 '음악' 콘텐츠였으며, 컴퓨터 저사용자 집단과 모바일 고사용자 집단, 저사용자 집단이 가장 많이 사용하는 유료인터넷콘텐츠는 '게임' 콘텐츠로 나타났다.
셋째, 아동소비자의 유료인터넷콘텐츠 사용량에 따라 유형화한 집단의 금전 태도 차이를 비교한 결과, 컴퓨터 또는 모바일로 유료인터넷콘텐츠를 사용한 아동소비자의 경우 기기별(컴퓨터, 모바일) 사용량(깊이)의 고저에 따라 금전 태도에 차이가 있었으며, 기기별(컴퓨터, 모바일) 사용량(깊이)이 높은 고집단 간에도 금전 태도에 차이가 있는 것으로 분석되었다.
마지막으로 유료인터넷콘텐츠를 한 가지 기기로만 사용하는 집단, 즉 컴퓨터로만 사용한 집단과 모바일로만 사용한 집단을 대상으로 금전 태도 차이를 분석한 결과 두 집단 간에도 차이가 있는 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 아동소비자의 유료인터넷콘텐츠 사용행동이 금전 태도 형성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 유료인터넷콘텐츠 시장과 학교 및 가정에서는 유료인터넷콘텐츠 사용행동을 지도하고 제한함으로써 아동소비자의 건강한 인지적 발달 및 인식 형성을 도모할 수 있다.