표제지
국문초록
목차
I. 서론 7
II. 이론적 배경 연구 9
1. 알레고리의 다의적 표현 9
1.1. 알레고리의 개념 및 전개 9
1.2. 크레이그 오웬스에 의한 포스트모더니즘의 알레고리 분석 11
1.3. 이미지 차용 14
1.4. 누적과 병렬 16
2. 미디어아트의 상호작용 19
2.1. 미디어아트의 개념과 전개 19
2.2. 디지털매체를 이용한 뉴 미디어아트 22
2.3. 유저 인터페이스의 인터렉티브 아트 26
III. 본인작품연구 30
1. Crude oil 시리즈를 제작하게 된 배경 30
2. 소재의 다의성으로 부터 시작되는 Crude oil 시리즈 33
3. 알레고리적 표현에 대한 Crude oil 시리즈 39
4. 관람자 참여를 통한 Crude oil 시리즈 42
5. 인터렉티브 기술을 이용한 Crude oil 시리즈 50
IV. 결론 60
Abstract 62
참고문헌 64
도판 1. 마르셀 뒤샹 〈샘〉 1917. 15
도판 2. 셰리레빈 〈샘〉뒤샹 이후 1992. 15
도판 3. 로버트 라우센버그 〈모노그램〉 1995. 18
도판 4. 로버트 라우센 버그 〈알레고리〉 1960. 18
도판 5. 백남준 〈비디오 신디사이저〉 1969. 21
도판 6. 아날로그 신호의 디지털 과정 24
도판 7. 최초의 전자게임 〈두 사람을 위한 테니스 (Tennis for Two)〉 1958. 27
도판 8. 제프리 쇼 〈읽을 수 있는 도시〉 1989. 28
도판 9. 잭 부스 심스 〈마리포바〉 2001. 29
도판 10. 〈정점〉 2006. 30
도판 11. 〈8-Eight〉 2007. 31
도판 12. 〈705개의 브랜드〉 2010. 35
도판 13. 데미안 허스트 〈Day by Day〉 2003. 36
도판 14. 〈눈물과 정액〉 2007. 37
도판 15. 〈정액과 피-1〉 1990. 37
도판 16. 〈관통〉 2012. 38
도판 17. 〈재생〉 2010. 40
도판 18. 〈기화〉 2012. 40
도판 19. 〈나오기 직전〉 2012. 42
도판 20. 〈Vending Machine 1〉 2010. 43
도판 21. 〈Vending Machine 1〉의 설치영상 44
도판 22. 〈Vending Machine 1〉의 부분 확대 44
도판 23. 〈Vending Machine 2〉 2011. 47
도판 24. 〈Vending Machine 2〉의 상품 확대 사진 48
도판 25. 〈Vending Machine 2〉에 입력된 프로그램 51
도판 26. 〈Drill ship〉 2013. 52
도판 27. 〈Drill ship〉의 가장 큰 본체의 부분 확대 53
도판 28. 〈Drill ship〉 2013. 바퀴모양 구조와 로봇 팔 모양 구조 확대 54
도판 29. 〈Drill ship〉 로봇 팔 구조 테스트 55
도판 30. 〈Drill ship〉 설계도면 중 일부 55
도판 31. 〈시추선〉 2012. 56