본고는 18대 정부의 경제 정책의 핵심인 창조경제에 근거하여 이와 관련된 문화산업의 특성 중 OSMU를 제시하였다. OSMU(One Source Multi Use)는 하나의 문화콘텐츠를 다양한 영역에서 활용하는 방식으로 적은 비용으로 많은 부가가치를 창출하기 때문에 이미 세계 각국에서는 중요한 문화 전략으로 자리 잡았다. 특히, 최근의 월트 디즈니사의 애니메이션 『겨울왕국』을 활용한 OSMU전략은 다양한 영역에서 부가가치를 창출하였다. 국내에서 애니메이션을 활용한 OSMU 전략의 성공사례는 애니메이션 『뽀롱뽀롱 뽀로로』를 활용한 뽀로로의 OSMU의 사례가 있다. 『뽀로로』는 2003년 11월에 EBS에서 유아를 대상으로 방영을 시작한 애니메이션으로 10년이 지난 지금까지도 지속적으로 좋은 반응을 얻고 있다.
서론에서는 『뽀로로』의 문화콘텐츠로서의 가치와 이를 활용한 뽀로로의 OSMU 과정 연구를 본 연구의 목적으로 제시하였다. 또한 뽀로로에 대한 기존의 연구들 중 본 연구와 관련이 있는 연구들을 중점적으로 내용을 연구하였고, 기존 연구들의 가치와 본 연구의 가치에 대해 언급하였다.
본론은 총 4장으로 구성되어 있다. 1장은 문화콘텐츠의 OSMU와 유형에 대해 논하였는데, 1장의 이론을 바탕으로 『뽀로로』의 OSMU 확장 과정인 2장과 3장의 구체적인 연구를 진행하였다. 1장의 내용은 크게 '문화콘텐츠에서 OSMU의 개념과 효과'와 '애니메이션을 활용한 OSMU의 전개유형'의 2가지로 나눌 수 있다. 문화콘텐츠의 OSMU의 개념에서는 OSMU의 용어의 사용 유래와 정의에 대해 연구하였는데, 일본의 전자공학에서 사용하던 용어를 문화콘텐츠에 적용시킨 용어라 OSMU의 효과를 설명하기에는 부족한 부분이 있었다. 따라서 OSMU의 효과에서 창구효과(Window Effect)의 개념을 적용하여 문화콘텐츠의 OSMU의 효과를 설명하였다.
2장은 애니메이션 『뽀로로』의 탄생과정과 내용 구성을 연구하였다. 2000년대 초반의 국내 애니메이션 환경을 고려하여 애니메이션 『뽀로로』의 탄생과정을 연구하였고, 스토리와 등장인물의 항목으로 나누어 작품의 내용 구성을 분석하였다. 3장은 『뽀로로』의 OSMU 확장과정에 대한 연구로 『뽀로로』TV시리즈의 방영을 기준으로 4단계로 나누어 연구하였다. 제 1단계 OSMU 확장과정은 태동기로 2002년~2004년 까지 이며, 애니메이션 『뽀로로』를 제작하고 국내외에 알리는 과정이었다. 이 시기는 OSMU보다는 애니메이션을 알리는데 중점을 두었다. 제 2단계 OSMU 확장과정은 전개기로 2005년~ 2007년까지 이다. 이 시기에는 기존의 애니메이션을 바탕으로 후속 시리즈물인 『뽀로로』 2가 제작 되었으며, 캐릭터를 바탕으로 한 문화콘텐츠 뿐 아니라 식음료 범위로까지 OSMU를 진행하였다. 제 3단계 OSMU 확장과정은 상승기로 2008년~ 2011년 까지 이다. 이전 단계인 제 2단계 OSMU 확장과정에서 구축한 뽀로로 캐릭터의 밝고 건강한 이미지 때문에 뽀로로 캐릭터의 선호도가 증가하였다. 따라서 뽀로로의 매출은 2007년에 처음으로 1,000억대를 넘었고 그 이후로 2,000억대의 매출을 유지하였다. 제 4단계 OSMU 확장과정은 국내 시장의 경쟁기와 해외 시장의 확장기 이며, 2012년~ 2014년 현재까지의 기간이다. 국내 시장은 뽀로로 OSMU 의 성공으로 유아용 콘텐츠 시장의 경쟁이 심화되었다. 따라서 뽀로로는 중국을 중심으로 하여 해외에 진출하였다. 2014년 북경에는 뽀로로 테마파크가 설립되었으며 중국과의 문화적 교류가 활발해질 것으로 기대된다. 4장에서는 『뽀로로』의 OSMU의 효과와 문제점'을 고찰한 하였다. 『뽀로로』의 OSMU 과정에서의 효과는 다양한 경제적 가치를 유발하였는데 원인은 두 가지이다. 원작콘텐츠 『뽀로로』의 3D 영상의 완성도와 각 시기에 맞는 종합적인 OSMU전략을 들 수 있다. 뽀로로의 OSMU 과정에서의 문제점은 유아를 대상으로 한 콘텐츠라 성인이 공감할 수 있는 부분이 부족했으며, OSMU 또한 유아를 중심으로 진행하였기 때문에 유아용이라는 이미지가 강하게 생겼다. 따라서 성인의 뽀로로 캐릭터에 대한 선호도는 유아의 1/3밖에 되지 않았다.
결론에서는 뽀로로 캐릭터의 성인과의 소통전략을 위해 두 가지 방안을 제안하였다. 첫째, 뽀로로의 유아용 콘텐츠라는 고정 관념의 탈피이다. 이를 위해서는 성인을 위한 초급 외국어 학습과 관련 된 에듀테인먼트 콘텐츠의 기획과 제작을 제안하였다. 둘째, OSMU의 방식을 성인이 공감할 수 있도록 뽀로로의 캐릭터를 활용하는 방안이다. 어른과 아이가 함께 먹을 수 있는 차(茶), 비스킷 같은 식료품의 패키지 디자인에 뽀로로의 캐릭터를 활용하거나 뽀로로와 다른 콘텐츠의 콜라보레이션이 있다. 『뽀로로』를 시작으로 아이들이 국내 애니메이션을 보기 시작하였고, 영유아 애니메이션 시장을 개척 하였듯이 『뽀로로』의 콘텐츠가 다양한 대상으로 확장되기를 바란다.