표제지
국문초록
목차
제1장 서론 10
1.1. 연구의 배경 10
1.2. 연구의 목적 및 범위 13
1.3. 논문의 구성 15
제2장 이론적 배경 17
2.1. 애니메이션 광고 17
2.1.1. 애니메이션 개념 17
2.1.2. 애니메이션 제작 방법 18
2.1.3. 애니메이션 광고와 효과 25
2.2. 3D 컴퓨터 애니메이션 29
2.2.1. 3D 컴퓨터 애니메이션 개념 29
2.2.2. 3D 컴퓨터 애니메이션 제작 32
2.3. 광고와 스토리텔링 43
2.3.1. 스토리텔링 43
2.3.2. 광고의 스토리텔링 44
2.4. 광고태도와 영향요인 47
2.4.1. 몰입(flow) 47
2.4.2. 즐거움(enjoyment) 49
2.4.3. 신뢰도(reliability) 50
2.4.4. 사회적 존재감(social presence) 51
2.4.5. 광고태도(advertisement attitude) 52
제3장 연구방법 53
3.1. 연구모형 및 연구문제 53
3.2. 연구 설계 55
3.2.1. 실험자극(experimental stimuli) 56
3.3. 변수의 조작적 정의(operational definition) 57
3.3.1. 몰입에 대한 조작적 정의 58
3.3.2. 즐거움에 대한 조작적 정의 59
3.3.3. 사회적 존재감에 대한 조작적 정의 59
3.3.4. 신뢰도에 대한 조작적 정의 60
3.3.5. 광고태도에 대한 조작적 정의 61
3.4. 연구문제 검증을 위한 통계분석 방법 62
제4장 결과분석 63
4.1. 응답자의 인구 통계적 특성 63
4.2. 척도의 타당성 및 신뢰도 분석 64
4.2.1. 요인분석과 신뢰도분석의 기준 64
4.2.2. 몰입에 대한 요인분석 및 신뢰도분석 65
4.2.3. 즐거움에 대한 요인분석 및 신뢰도분석 65
4.2.4. 사회적 존재감에 대한 요인분석 및 신뢰도분석 66
4.2.5. 신뢰도 대한 요인분석 및 신뢰도분석 67
4.2.6. 광고태도에 대한 요인분석 및 신뢰도분석 67
4.3. 연구문제의 검증 68
4.3.1. 연구문제 1-1의 검증 : 제작기법에 따른 몰입의 차이 68
4.3.2. 연구문제 1-2의 검증 : 제작기법에 따른 즐거움의 차이 69
4.3.3. 연구문제 1-3의 검증 : 제작기법에 따른 사회적 존재감의 차이 70
4.3.4. 연구문제 1-4의 검증 : 제작 기법의 유형에 따른 신뢰도의 차이 70
4.3.5. 연구문제 2-1의 검증 : 스토리텔링 활용 유무에 따른 몰입의 차이 71
4.3.6. 연구문제 2-2의 검증 : 스토리텔링 활용 유무에 따른 즐거움의 차이 72
4.3.7. 연구문제 2-3의 검증 : 스토리텔링 활용 유무에 따른 사회적 존재감의 차이 72
4.3.8. 연구문제 2-4의 검증 : 스토리텔링 활용 유무에 따른 신뢰도의 차이 73
4.3.9. 연구문제 3의 검증 : 광고에 대한 몰입, 즐거움, 사회적 존재감, 신뢰도가 광고태도에 미치는 유형에 따른 즐거움의 차이 74
제5장 결론 및 논의 75
5.1. 연구결과 요약 75
5.2. 결론 및 시사점 78
5.3. 연구의 한계 80
참고문헌 82
ABSTRACT 90
부록 92
부록 1 : 설문지(A형) 92
부록 2 : 설문지(B형) 96
부록 3 : 설문지(C형) 100
부록 3 : 설문지(D형) 104
〈표 1-1〉 애니메이션 제작방법 25
〈표 2-1〉 어머니들이 가지고 있는 광고에 대한 일반적인 시각 28
〈표 2-2〉 인터넷광고의 현황과 주요 이슈 29
〈표 2-3〉 애니메이션 인력수요 38
〈표 2-4〉 3D 제작단계에 따른 직무내용과 직무요건 40
〈표 2-5〉 스토리텔링의 변천사 47
〈표 2-6〉 감성 마케팅과 이성 마케팅의 비교 44
〈표 2-7〉 스토리텔링 기법을 활용한 광고에 관한 연구 49
〈표 3-1〉 실험설계 56
〈표 3-2〉 몰입에 대한 설문항목과 측정 58
〈표 3-3〉 즐거움에 대한 설문항목과 측정 59
〈표 3-4〉 사회적 존재감에 대한 설문항목과 측정 60
〈표 3-5〉 신뢰도에 대한 설문항목과 측정 61
〈표 3-6〉 광고태도에 대한 설문항목과 측정 61
〈표 4-1〉 응답자의 인구 통계적 특성 63
〈표 4-2〉 몰입에 대한 요인분석 및 신뢰도 분석 65
〈표 4-3〉 즐거움에 대한 요인분석 및 신뢰도 분석 66
〈표 4-4〉 사회적 존재감에 대한 요인분석 및 신뢰도 분석 66
〈표 4-5〉 신뢰도에 대한 요인분석 및 신뢰도 분석 67
〈표 4-6〉 광고태도에 대한 요인분석 및 신뢰도 분석 68
〈표 4-7〉 제작기법에 따른 몰입의 차이 69
〈표 4-8〉 제작기법에 따른 즐거움의 차이 69
〈표 4-9〉 제작기법에 따른 사회적 존재감의 차이 70
〈표 4-10〉 제작기법에 따른 신뢰도의 차이 71
〈표 4-11〉 스토리텔링 활용 유무에 따른 몰입의 차이 71
〈표 4-12〉 스토리텔링 활용 유무에 따른 즐거움의 차이 72
〈표 4-13〉 스토리텔링 활용 유무에 따른 사회적 존재감의 차이 73
〈표 4-14〉 스토리텔링 활용 유무에 따른 신뢰도의 차이 73
〈표 4-15〉 소비자의 태도가 만족도에 미치는 영향 분석 74
〈표 5-1〉 연구문제 검증 결과 요약 77
〈그림 1-1〉 논문의 구성 16
〈그림 2-1〉 애니메이션 걷기 19
〈그림 2-2〉 크리스마스의 악몽 20
〈그림 2-3〉 셀 애니메이션 21
〈그림 2-4〉 플립북 애니메이션 22
〈그림 2-5〉 스톱모션 촬영 22
〈그림 2-6〉 실루엣 애니메이션 23
〈그림 2-7〉 클레이 애니메이션(월래스와 그로밋) 24
〈그림 2-8〉 유리 애니메이션 24
〈그림 2-9〉 3D 컴퓨터 애니메이션 제작 과정 42
〈그림 2-10〉 혼다의 양방향 방송광고 구현 46
〈그림 2-11〉 코바코의 프로그램 질적 평가지표 'PEI' 48
〈그림 2-12〉 삼성전자 '또 하나의 가족' 44
〈그림 3-1〉 연구모형 53