본 연구의 목적은 증강현실앱의 수용의도에 미치는 영향에 대한 효과를 실증적으로 검증하는 것이다. 최근 스마트폰과 폭발적인 발전과 더불어 다양한 형태의 디바이스들이 쏟아져 나오고 있는 환경에서 증강현실 (Augmented Reality, AR)을 활용한 기업의 마케팅활동 또한 활발해지고 있다. 이러한 시점에서 소비자들의 증강현실에 대한 수용의도와 수용의도에 미치는 변인들에 대해 검증하고 더불어 증강현실앱을 활용하여 마케팅하는 기업의 기업이미지에 대해 소비자가 느끼는 인식에 대해 살펴보았다.
본 연구의 분석을 위해서 2016년 6월 3일부터 7일까지 5일동안 설문조사를 진행하였다. 설문조사는 인터넷을 통해 진행되었으며 이케아의 증강현실앱을 활용한 홍보동영상을 시청하게 한 뒤, 전국 217명의 20대부터 50대까지 설문에 참여하였다. 주요 조사변인으로 증강현실앱의 가치인식에 대한 항목으로 용이성, 유용성, 유희성을 개인성향에 대한 항목으로 AR지식, 혁신성향, 자아효능감을 독립변인으로 설정하고, 증강현실앱에 대한 앱태도, 이용의도, 기업능력, 기업신뢰도, 기업태도, 구매의도 등을 종속변인으로 설정하였다.
본 연구의 결과, 가설에서 예상했던 대로 증강현실앱의 가치인식과 개인성향은 종속변인들인 증강현실앱에 대한 앱태도, 이용의도, 기업능력, 기업신뢰도, 기업태도, 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 증강현실앱의 가치인식인 유용성과 개인성향의 혁신성향, 앱에 대한 태도가 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
이와 같은 본 연구의 결과는 아래와 같은 실무적인 시사점을 제시해 준다.
첫째, 증강현실앱의 유용성은 소비자들에게 새로운 기술을 수용할 수 있는 중요한 요소이므로 향후 컨텐츠적인 정보의 유용성에 중점을 두어야 한다. 둘째, 새로운 기술인 증강현실앱을 사용하는 기업의 이미지에도 영향을 미치는 결과가 나타났으며, 이는 향후 기업들의 마케팅활동에 있어서도 중요한 활용가치가 있는 실증적 연구로 활용이 가능하다. 셋째, 증강현실앱의 수용의도에서 나타난 결과와 같이 증강현실앱을 활용한 기업의 마케팅활동은 구매의도에까지 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 따라서 이러한 시사점들을 실증적으로 확인했다는 점에서 본 연구는 의의를 가진다.