표제지
Abstract
요약
목차
약어 정리 11
제1장 서론 12
1.1. 연구의 필요성과 목적 12
제2장 이론적 배경 및 선행 연구 현황 14
2.1. 초등학생 인지발달 수준 14
2.2. 우리나라 컴퓨터·정보 교육 실태 16
2.3. 스크래치2.0 프로그래밍 20
2.3.1. 스크래치의 발달 과정 21
2.3.2. 스크래치의 특징 22
2.4. 선행 연구 검토 24
제3장 제안하는 효율적 학습방안 27
3.1. 제안하는 학습 방법 27
3.1.1. 스크래치 프로그래밍 개념요소 추출 27
3.1.2. 초등학교 6학년 수학교육과정 분석 30
3.1.3. 스크래치 프로그래밍 교육 설계 및 교육 계획 32
3.2. 스크래치 프로그래밍 구현하기 34
3.2.1. 스크래치 교수학습 지도안 46
제4장 적용 및 평가 62
4.1. 설문 목적 62
4.2. 설문 조사 62
제5장 결론 67
참고문헌 69
[표 2.1] 소프트웨어 교육 운영지침의 내용 체계 20
[표 3.1] 스크래치 교육요소 추출 29
[표 3.2] 초등학교 6학년 수학 교육과정 내용 체계 31
[표 3.3] 차시별 스크래치 교육 계획 34
[표 3.4] 교수·학습 지도안 46
[표 4.1] 연구대상 사례 수 62
[표 4.2] 설문조사 내용 64
[그림 2.1] 블록쌓기 형태의 스크래치프로그램 22
[그림 2.2] 다양한 멀티미디어로 구성 23
[그림 2.3] 작성한 스크래치를 함께 공유 24
[그림 3.1] 스크래치 화면 구성요소 27
[그림 3.2] 스크래치 프로그래밍 교육 설계 32
[그림 3.3] 각기둥과 각뿔 예제 35
[그림 3.4] 각기둥과 각뿔 구현과정 36
[그림 3.5] 분수의 나눗셈 예제 37
[그림 3.6] 분수의 나눗셈 구현과정 37
[그림 3.7] 평면도형의 넓이 예제 38
[그림 3.8] 평면도형 넓이 구현과정 39
[그림 3.9] 평면도형의 겉넓이 예제 40
[그림 3.10] 입체도형의 겉넓이 구현과정 41
[그림 3.11] 입체도형의 부피 예제 42
[그림 3.12] 입체도형의 부피 구현과정 43
[그림 3.13] 비례식세우기 예제 44
[그림 3.14] 비례식 세우기 구현과정 45
[그림 4.1] 프로그램 경험 및 활용도 그래프 63
[그림 4.2] 기존 수업 방법 설문조사 그래프 65
[그림 4.3] 제안 학습 후 설문조사 그래프 66
[그림 4.4] 기존 수업과 제안하는 수업 방법 설문조사 그래프 66