표제지
목차
국문초록 8
ABSTRACT 9
제1장 서론 10
1.1. 연구 배경 및 목적 10
1.2. 연구 방법 및 범위 11
1.3. 논문의 구성 12
제2장 관련 연구 13
2.1. 가상현실 게임 13
2.2. 사이버 멀미 13
2.2.1. 사이버 멀미의 의의 13
2.2.2. 사이버 멀미의 특징 14
2.2.3. 사이버 멀미 유발 원인 14
2.3. 3D 입체영상과 휴먼팩터 18
2.3.1. 3D 입체영상의 원리 18
2.3.2. 3D 휴먼팩터 19
제3장 가상현실 게임 산업동향 23
3.1. 가상현실 게임 기술동향 23
3.1.1. HMD 23
3.1.2. 신체동작 추적 및 상호작용 기기 25
3.1.3. SDK 현황 26
3.2. 가상현실 게임 관련 주요 사례 27
3.2.1. 이브 발키리 27
3.2.2. 섬머 레슨 28
3.2.3. 런던 헤이스트 29
3.2.4. 릭스: 메카나이즈드 컴뱃 리그 30
3.2.5. 더 클라임 31
제4장 가상현실 게임의 사이버 멀미 유발 원인 32
4.1. 3D 입체영상의 속도 32
4.2. 넓은 시야각으로 인한 시점 불안정 34
4.3. 플레이어의 시점 이동 35
4.4. 3D 입체음향의 문제 35
제5장 가상현실 게임의 사이버 멀미 감소 연출 방안 37
5.1. 시점의 연속성 37
5.2. 정지좌표계를 이용한 연출 38
5.3. 바이노럴 레코딩의 활용 40
제6장 결론 43
참고문헌 44
[표 2-1] 분야별 3D 휴먼팩터 연구 특성 20
[표 2-2] 요인별 시각적 불편함과 피로 유발 원인 21
[표 2-3] 입체 콘텐츠의 시각피로 유발 주요 원인 22
[표 3-1] 가상현실 HMD의 최근 동향 및 문제점 24
[그림 1-1] 가상현실 게임 시장 전망 10
[그림 2-1] 감각갈등에 따른 사이버 멀미 유발 15
[그림 2-2] 실제 공간과 가상 공간에서의 가해지는 힘의 방향 16
[그림 2-3] 3D 입체영상 인식 원리 18
[그림 3-1] Oculus의 가상현실 HMD Rift 23
[그림 3-2] 가상현실 모션 플랫폼 옴니 트레드밀 25
[그림 3-3] Cyberith의 버추얼라이저 26
[그림 3-4] CCP Games의 이브 발키리 27
[그림 3-5] 반다이 남코 엔터테인먼트의 섬머 레슨 28
[그림 3-6] SCE의 런던 헤이스트 29
[그림 3-7] Guerrilla Cambridge의 릭스: 메카나이즈드 컴뱃 리그 30
[그림 3-8] 더 클라임 31
[그림 4-1] 3D 입체영상 시청 시 어지러움 정도 32
[그림 4-2] 에볼루션 스튜디오의 드라이브 클럽 33
[그림 4-3] RSI의 스타 시티즌 34
[그림 4-4] 릭스: 메카나이즈드 컴뱃 리그의 게임 화면 35
[그림 5-1] 크로노스의 게임 화면 37
[그림 5-2] 솔파의 가들링 게임 화면 38
[그림 5-3] 이브 발키리 게임 화면 39
[그림 5-4] 애드리프트 게임 화면 40
[그림 5-5] 바이노럴 사운드 녹음 시 사용하는 마이크 41
[그림 5-6] 2D 미소녀 42