문화산업은 고부가가치 산업으로서 주목을 받고 있으며 이는 1982년 유네스코가 세계 문화정책 컨퍼런스에서 문화산업을 언급한 이후부터 본격적으로 사용되기 시작했다. 문화산업 내에서도 기술 혁명과 결합하여 모든 디지털화된 정보를 통칭하는 문화콘텐츠산업은 90년대 중 후반부터 등장해 사용되기 시작하였다. 이는 3차 산업의 핵심으로 영화, 음악, 애니메이션, 게임 등의 다양한 자원들의 생산, 유통, 소비 과정을 통해 높은 경제적 가치를 창출하고 있으며 세계 각국에서 관련 문화정책을 진행 중에 있다.
발전을 거듭해 온 문화콘텐츠산업은 디지털을 기반으로 하고 있어 무형인 상품을 다루고 있는 만큼 이를 최종 소비자에게 전달하는 매체의 중요성이 크다. 라디오, TV, 컴퓨터 그리고 인터넷까지 그 전달 매체의 변화가 지속되어 왔으며 지금은 이 모두를 아우르는 멀티스크린을 실현시킨 OTT의 시대가 도래하였다. 미국 시장 조사 업체인 Strategy Analytics에 따르면 2017년 전 세계 OTT 및 SVOD 시장의 매출 규모가 503억 달러에 이르렀으며 디지털 동영상 광고 시장도 200억 달러에 다다랐다고 한다. 200억이라는 액수는 전체 광고 시장의 18%에 달하는데 매체 수입의 대부분이 저렴한 시청료 대신 광고료에서 나오는 것을 고려한다면 OTT의 현재 경제적 가치가 상당하다는 것을 알 수 있다. 이러한 이유로 OTT는 문화콘텐츠산업에서 가장 주목 받고 있습니다. OTT는 멀티 스크린과 같은 혁신 시스템으로 소비자의 콘텐츠에 대한 접근가능성을 높혀 규모의 경제 극대화를 실현하였으며 소비자가 볼 콘텐츠를 직접 고르게 하여 소비자 권력을 강화하였습니다. 이 논문은 이러한 배경에서 시작하여 문화콘텐츠산업 내에서 현 OTT라는 플랫폼의 현황과 성공 사례를 통해 콘텐츠 플랫폼으로서의 전망에 대해 분석하였다.
먼저 1장에서 OTT의 등장 배경을 기술과 소비자 그리고 콘텐츠 생태계의 측면에서 알아본 뒤에 미국, 프랑스, 한국의 OTT 사업체들과 문화콘텐츠 산업에 대해 비교함으로서 세계 OTT 플랫폼의 현황에 대해 살펴본다. 그리고 2장에서 세계 19개국에 진출한 1위 OTT 사업체인 넷플릭스에 대해 알아보며 문화콘텐츠 산업의 타 기업들이 모방하고 있는 그의 전략분석을 통해 문화콘텐츠산업 내에 어떠한 새로운 동향을 가져왔는지에 대해 알아보고자 한다. 마지막으로 3장에서는 OTT라는 새로운 콘텐츠 플랫폼의 발전으로 일어난 기존의 콘텐츠 전달 과정에의 변화와 TV 채널, 통신사와 같은 과정 내 관계자들과의 갈등에 대해 알아보며 OTT라는 새로운 플랫폼이 문화콘텐츠 시장에 미치는 영향에 대해 알아보고 나아가야 할 방향을 제언하였다.