표제지
국문요약
목차
I. 서론 19
1. 연구의 필요성 19
2. 연구의 목적 및 기대효과 26
3. 연구방법 및 구성 31
II. 디자인 프로세스와 디자인 씽킹 32
1. 디자인 프로세스 32
2. 디자인 씽킹 36
2.1. IDEO의 디자인 씽킹 37
2.2. 디자인 씽킹 프로세스 39
3. IDEO의 행동기반 디자인 씽킹 50
3.1. 감정이입(Empathy) 53
3.2. 경험 프로토타이핑(Experience Prototyping) 59
3.3. 귀추적 사고의 발현 67
3.4. IDEO의 롤플레잉 사례 72
III. '몸'의 롤플레잉 79
1. 몸의 다학제적 사유 79
1.1. 몸의 현상학적 전환 81
1.2. 수행적 몸의 특성 91
1.3. 연기의 인지과학적 이해 100
1.4. 몸미학을 통한 몸의 재건 111
2. 롤플레잉 123
2.1. 롤플레잉의 정의 124
2.2. 롤플레잉 용어 130
IV. 해외 디자인 프로세스에서의 롤플레잉 150
1. 재현 중심의 검증 도구 152
2. 감정이입의 도구 178
3. 체현의 도구 196
4. 참여 디자인의 도구 246
5. 유니버설 디자인의 도구 263
6. 서비스 디자인의 도구 277
V. 행동 중심 디자인 씽킹 : Design Thinking on the Bodymind 284
1. 체현 기반의 창조적 자아 페르소나 구축 288
2. 몸의 경험을 통한 마인드셋 변환 295
3. 신체적 감정이입의 몸틀 구현 300
4. 상호작용 기반의 행동 지향성 305
VI. 몸의 상호작용 기반 디자인 씽킹 프로세스 309
1. 몸을 통한 커뮤니케이션 313
2. R-W-I-P-R+ 행동 중심 상호작용 기반 디자인 씽킹 프로세스(이미지참조) 324
VII. 결론 329
1. 연구의 요약 329
2. 연구의 시사점 334
2.1. IDEO 5H의 행동적 이해 334
2.2. 행동 중심 디자인 씽킹 훈련의 필요성 도출 334
2.3. R-W-I-P-R⁺ 몸의 상호작용 기반 디자인 씽킹 프로세스 개발 335
3. 연구의 제언 및 한계점 337
참고문헌 340
ABSTRACT 354
〈표 1〉 대표적인 일차적 은유의 사례 108
〈표 2〉 Alexander, Bioenergetics, Feldenkrais 기법 특성 비교 119
〈표 3〉 사전들의 롤플레잉 정의 내용 124
〈표 4〉 재현 중심의 검증 도구 도입 사례 152
〈표 5〉 공연기법으로 디자인 과정에서 얻을 수 있는 효과 156
〈표 6〉 시나리오의 롤플레잉 과정 167
〈표 7〉 롤플레잉 사용에 관한 구조화 문헌연구 176
〈표 8〉 감정이입의 도구로서 롤플레잉 도입 사례 178
〈표 9〉 인포먼스의 장점 네 가지 180
〈표 10〉 체현의 도구로서 롤플레잉 도입 사례 197
〈표 11〉 협력적 시나리오 구축을 위한 롤플레잉 215
〈표 12〉 바디스토밍 유형의 비교 225
〈표 13〉 전형적인 몸 움직임과 관찰자에서 인식된 감정의 종류 233
〈표 14〉 참여 디자인의 도구로 활용된 롤플레잉 연구 목록 247
〈표 15〉 두 기법의 비교 254
〈표 16〉 유니버설 디자인의 도구로서 활용된 롤플레잉 연구 사례 265
〈표 17〉 서비스 디자인의 도구로 활용된 롤플레잉 연구 사례 279
〈표 18〉 소이어의 협력적 창발의 네 가지 특성 285
〈표 19〉 즉흥공연과 결과물의 창의성의 차이 306
〈표 20〉 롤플레잉 중심 워크숍 회고 결과 315
〈그림 1〉 디자인에서 롤플레잉 연구의 필요성 22
〈그림 2〉 연구의 목적과 세부 연구목표 26
〈그림 3〉 디자인 씽킹에서 롤플레잉의 전략적 활용을 통한 기대효과 30
〈그림 4〉 연구 구조도 31
〈그림 5〉 프로세스의 개념 확장 34
〈그림 6〉 프로세스의 행동적, 사고적 해석 35
〈그림 7〉 Brown의 디자인 씽킹 개념 38
〈그림 8〉 Cross의 문제해결 프로세스 40
〈그림 9〉 IDEO 프로세스의 다섯 단계 41
〈그림 10〉 SAP의 디자인 씽킹 프로세스 41
〈그림 11〉 비즈니스 디자인의 기어바퀴 42
〈그림 12〉 d.school의 디자인 씽킹 모델 43
〈그림 13〉 W-I-P-R 프로세스의 설계 46
〈그림 14〉 W-I-P-R 프로세스의 목적 46
〈그림 15〉 W-I-P-R 프로세스의 모델과 단계 47
〈그림 16〉 Martin의 디자인 씽킹의 개념 52
〈그림 17〉 In-Depth Immersion의 중요성 54
〈그림 18〉 디자인 씽커의 개인적 지식 시스템 60
〈그림 19〉 귀추적 사고 (Abductive Reasoning)의 구조 68
〈그림 20〉 몸 기반 감정이입, 경험 프로토타이핑, 귀추적 사고의 구조도 72
〈그림 21〉 기차 여행 경험하기 73
〈그림 22〉 비행기 실내공간을 위한 바디스토밍 74
〈그림 23〉 Simsarian의 롤플레잉 사례 예시 76
〈그림 24〉 급진적인 서비스 혁신 모델 77
〈그림 25〉 몸 중심의 롤플레잉이 강화된 IDEO 디자인 씽킹 프로세스(연구자 수정) 78
〈그림 26〉 Pine II과 Gilmore가 Schechner의 연극모델을 차용하여 개량한 모델 93
〈그림 27〉 경제적 가치 발전의 완성 116
〈그림 28〉 경제적 가치와 가치 있는 지식의 발전 도표 117
〈그림 29〉 역할과 배우 자신의 관계 126
〈그림 30〉 서양연극사에 중심의 롤플레잉(연기)의 개괄적 연대표 149
〈그림 31〉 연극 상황의 기본 컨셉 154
〈그림 32〉 작업 상황의 롤플레잉 장면 162
〈그림 33〉 참여자는 목업을 장착하고 캠퍼스 주변에서 자전거를 타고 있음 164
〈그림 34〉 시나리오의 롤플레잉 과정에서 사용된 저품질 프로토타입 166
〈그림 35〉 시나리오 기반 디자인(SBD)의 프레임워크 168
〈그림 36〉 사진사와 그 동기 사이의 상호작용이 결과보다... 169
〈그림 37〉 무선 P2P를 위한 저 품질의 프로토타입 171
〈그림 38〉 즉흥 연기로 미래 사용가능성을 예측하는 장면 171
〈그림 39〉 맥주병 테스트 댄스 173
〈그림 40〉 Laban의 Effort 그래프 174
〈그림 41〉 Laban의 Effort와 Shape를 사용하여 움직임을 카테고리화 시킨 장면 174
〈그림 42〉 시나리오 기반 디자인의 도전과 접근법 182
〈그림 43〉 유비쿼터스 컴퓨터 기술 디자인을 위해 버스 정류장에서 진행한 바디스토밍과 연기 184
〈그림 44〉 '슬픔'은 조작에도 별 다른 차이를 드러내지 않음 186
〈그림 45〉 '화'는 조작했을 때 쏘아붙임 186
〈그림 46〉 '두려움'은 조작했을 때 떨림 186
〈그림 47〉 '즐거움'은 조작했을 때 빙글 돔 187
〈그림 48〉 스토리 워크 콜라주(Story Walk Collage) 188
〈그림 49〉 인터랙션 워크숍 189
〈그림 50〉 체크아웃 댄스 189
〈그림 51〉 재생연극에서의 스토리텔링 장면 191
〈그림 52〉 토론연극에서의 즉흥적 드라마투르기 장면 192
〈그림 53〉 인터랙티브 연극기법을 컨셉 디자인에 적용한 모델 193
〈그림 54〉 게이머 경험에 관한 게임 설정 상의 사교적 특성 프레임 워크 195
〈그림 55〉 아침식사 시간 중에 매직 디바이스가 선호하는 버스의 도착을 알려주는 SPES 롤플레잉 203
〈그림 56〉 헬싱키 여행자 SPES 롤플레잉. 매직 쇼핑 어시스턴트가 쇼핑과 버스 정류장을 알려줌 203
〈그림 57〉 까페에 도착하여 인터랙티브 테이블에 앉아 주문을 시도함 205
〈그림 58〉 휴대폰을 통해 개인 환경 설정이 로드됨 205
〈그림 59〉 터치스크린을 통해 주문을 완료함 205
〈그림 60〉 웨어러블 장비를 착용하고 롤플레잉을 하는 장면들 207
〈그림 61〉 기울어지는 테이블에 관해 한 디자이너가 체현하고 다른 디자이너가 따라하는 장면 209
〈그림 62〉 익스플로라스코프(Explorascope)라는 다층장애아를 위한 인터랙티브 교육용 장난감 211
〈그림 64〉 제스처의 표현적 힘(상)을 디자인 전공자가 스케치(중)하고... 212
〈그림 65〉 롤플레잉을 위해 사용된 소품들 214
〈그림 66〉 롤플레잉 과정에서 촬영된 장면으로 스토리보드 개념의 시나리오를 만듦 216
〈그림 67〉 어린이들이 자신의 컬러 조명탄(ColorFlare)에서 다른 것으로 색을 이동시키려고 하고 있음 217
〈그림 68〉 스윙스비(Swinxsbee)의 프로토타입으로 어린이들이 게임을 하고 있음 218
〈그림 69〉 참여자들이 촉각에 주목하게 하고 네트워크 시스템을 통해 촉각의 정도가 공유됨 219
〈그림 70〉 10개의 Soft(n) 인터랙티브 오브제들 219
〈그림 71〉 어린이의 정신적 시각화가 신체적 행동으로 옮겨가는 과정을 보여줌 220
〈그림 72〉 어린이들의 ColorFlare 게임 장면 221
〈그림 73〉 스파이더크랩의 축소모형 222
〈그림 74〉 스파이더크랩의 프로토타입 팔과 암밴드를 착용한 무용수 223
〈그림 75〉 스파이더크랩과 함께 춤을 추는 무용수 223
〈그림 76〉 레이저와 LED를 사용해 만든 보이지 않는 스커트 227
〈그림 77〉 Live-Art Installation의 공간 디자인 230
〈그림 78〉 고래 심장 컨셉의 초기 버전 231
〈그림 79〉 실행되고 있는 Spine Station 장면 231
〈그림 80〉 수정된 움직임 기반 참여 모델 234
〈그림 81〉 위에서부터 a) 바디 스캐닝, b) 움직임의 몸미학적 성찰, c) 걷기의 몸미학적 성찰 237
〈그림 82〉 워크숍 1 아이디에이션 과정 239
〈그림 83〉 워크숍 2 아이디에이션 과정 239
〈그림 84〉 체현된 스케치하기의 참여 모습 241
〈그림 85〉 반 중력 수업에서 디자이너들을 신체적으로 민감하게 만드는 장면 241
〈그림 86〉 전기 기술자가 새로운 도구로 작업하는 즉흥연기를 하고 있다.... 249
〈그림 87〉 정지된 이미지를 연기해보면서 냉장고 기술자의 작업에 대해... 250
〈그림 88〉 간단한 무대에서 디자이너가 시나리오를 연기하고 있다. 251
〈그림 89〉 특정한 게임 상황 안에서의 롤플레잉 253
〈그림 90〉 목업으로 SPES를 실행하는 장면 253
〈그림 91〉 SPES의 참여자들이 스크린 트레이 목업을 사용하고 있다. 256
〈그림 92〉 연기를 통한 시나리오의 시각화 도식 257
〈그림 93〉 연기를 하던 중 소품 사용에 제약이 발생한 장면 258
〈그림 94〉 반복 디자인 프로세스 259
〈그림 95〉 사용자가 프로토타입으로 작업 상황을 기록하고 있음 260
〈그림 96〉 의사, 간호사, 환자, 그리고 2명의 개발자와 함께하는 전형적인 워크숍 상황 261
〈그림 97〉 유토피아 트릴로지 프로젝트 롤플레잉 자료(러닝 타임 35분) 268
〈그림 98〉 페기와 낙상방지경보기 271
〈그림 99〉 관객과 배우, 퍼실리테이터, 디자이너 사이의 토론 장면 273
〈그림 100〉 관객으로부터 나오는 개별적 코멘트 장면 273
〈그림 101〉 공연과 전시에 참여한 노인 사용자들 274
〈그림 102〉 디자인 과정에서 작성된 자서전의 무대의 상연 장면 276
〈그림 103〉 게임 이후 참여자들이 본인들이 가장한 인물을 보여주고 있음 280
〈그림 104〉 캐릭터 게임에 사용된 게임 재료들 281
〈그림 105〉 SINCO 서비스 프로토타이핑 실험실의 개요 282
〈그림 106〉 SINCO에서 편의점 고객 여정을 롤플레잉 시뮬레이션 하는 장면 282
〈그림 107〉 Design Thinking on the Bodymind의 기대효과 286
〈그림 108〉 5H의 디자이너의 몸틀 내 진화 과정 310
〈그림 109〉 디자인 민주화(Democratization of Design)를 위한 디자이너 개념 모형 311
〈그림 110〉 디자인 민주화(Democratization of Design)를 위한 5H 전략 312
〈그림 111〉 롤플레잉 기반 워크숍 진행을 위한 주제제시 및 진행방법 슬라이드 314
〈그림 112〉 연기전공자의 W-I-P-R 프로세스 수행병목현상 317
〈그림 113〉 비연기전공자의 W-I-P-R 프로세스 수행병목현상 318
〈그림 114〉 기존 WIPR 프로세스의 병목 현상 해결 가능성 예측 319
〈그림 115〉 소통과 일체를 위한 W-I-P-R process 320
〈그림 116〉 W-I-P-R 프로세스에서 커뮤니케이션(Communication)의 중요성 321
〈그림 117〉 몸 중심의 커뮤니케이션 그래프 322
〈그림 118〉 R-W-I-P-R+ 프로세스의 설계도(이미지참조) 324
〈그림 119〉 커뮤니케이션의 갭과 몸 중심의 롤플레잉 경험의 관계 325
〈그림 120〉 R-W-I-P-R+ 프로세스의 구조(이미지참조) 326
〈그림 121〉 R-W-I-P-R+ 프로세스의 입체 구조(이미지참조) 327
〈그림 122〉 R-W-I-P-R+ 프로세스의 병목 현상 해결(이미지참조) 328
〈그림 123〉 디자인에서 롤플레잉 연구의 필요성 329
〈그림 124〉 연구의 목적과 세부 연구목표 330
〈그림 125〉 디자인 씽킹에서 롤플레잉의 전략적 활용을 통한 기대효과 333
〈그림 126〉 Design Thinking on the Bodymind의 개념 335