표제지
국문 초록
목차
I. 서론 11
II. 이론적 고찰 17
1. 키덜트 17
2. 오픈소스 소프트웨어 18
3. 크라우드소싱 19
4. 3D Printing 19
III. 연구내용 21
1. 선행연구 21
1) 오픈소스 플랫폼에 관한 연구 21
2) 크라우드 소싱에 관한 연구 22
3) 3D Printing에 관한 연구 24
2. 연구 사례 분석 26
1) Quirky 26
2) Threadless 28
3) Minted 30
4) ROOY 32
5) BROS & COMPANY 34
6) LEGO 35
7) Flitto 37
8) Wadiz 39
3. 사례 분석 결과 40
IV. 플랫폼 프로세스 41
1. 비즈니스 모델 41
2. 콘텐츠 제작 및 설문조사 45
V. 결론 48
1. 연구 요약 48
2. 기대효과 48
3. 한계 및 향후 과제 49
참고 문헌 50
ABSTRACT 55
〈표 1〉 오픈소스 플랫폼에 관한 선행연구 22
〈표 2〉 크라우드 소싱에 관한 선행연구 24
〈표 3〉 3D Printing에 관한 선행연구 26
〈그림 1〉 복고열풍을 일으킨 콘텐츠 '종이접기 아저씨' 11
〈그림 2〉 복고열풍을 일으킨 콘텐츠 '응답하라 시리즈' 12
〈그림 3〉 국내 키덜트시장의 성장 13
〈그림 4〉 해외 키덜트시장의 성장 13
〈그림 5〉 키덜트 산업의 확산 14
〈그림 6〉 키덜트 상품에 대한 접근성 향상 15
〈그림 7〉 Business Model of Quirky 27
〈그림 8〉 Design of Threadless 29
〈그림 9〉 Product of Minted 31
〈그림 10〉 Product of ROOY 33
〈그림 11〉 Product of Bros & Company 35
〈그림 12〉 LEGO 36
〈그림 13〉 Process of Flitto 38
〈그림 14〉 국내형 비즈니스 모델 43
〈그림 15〉 플랫폼 커뮤니티 이미지 43
〈그림 16〉 프로세스 인포그래픽 44
〈그림 17〉 Anything Goes 캐릭터 Blanky 제작 초안 45
〈그림 18〉 다양한 디자인 및 전시부스 46
〈그림 19〉 커스터마이징 토이 47