본 연구의 목적은 이머징미디어(Emerging Media) 개념을 정의하고, 이머시브미디어(Immersive Media)를 이머징미디어로 확장하여 'E-Immersive Media'라는 새로운 관점으로 교육적 가치 및 적용 전략 방안을 제안하는 데 있다.
21세기가 20여년 지난 요즘, 미디어 패러다임에 따른 미디어 연구의 재조명이 필요하다. 이에 이머징미디어 용어가 등장하고, 그 활용범위가 증가하였다. 해외의 이머징미디어 분야의 선행연구, 연구기관 및 전공 교육프로그램도 확대되고 있다. 이러한 현상은 이머징미디어에 대한 관심이 일시적인 것이 아니라, 향후에도 계속될 수 있음을 시사한다. 또한 이머징미디어 전공 고등교육프로그램으로 인해 해당 분야의 전문가의 수도 늘어날 예정이고, 교육 분야에서도 이머징미디어의 보편화 시기가 앞당겨질 것으로 보인다.
이러한 맥락에서 본 연구의 필요성은 다음과 같다. 첫째, 이머징미디어를 정의할 수 있는 풍부한 연구 자료가 필요하다. 둘째, 이머징미디어 유형을 범주화 하여, 시대에 걸 맞는 중점적인 논의가 필요하다. 셋째, 이머징미디어의 실질적인 가치에 대해 논할 수 있는 다양한 견해가 필요하다.
이러한 필요성에 따른 연구의 세부적인 목적은 다음과 같다. 첫째, 이머징미디어를 구체적으로 정의하여 해당 분야의 연구 발전을 위한 이론적 토대를 마련한다. 둘째, 중점 연구 대상인 이머시브미디어의 문제점을 파악하여 이머징미디어 관점의 도입의 의의를 제시한다. 셋째, 교육 분야에 적용하여 이머징미디어의 실질적 가치에 대한 유용성을 증명하고, 유의미한 결과를 낼 수 있음을 시사한다.
위의 세부적인 목적을 달성하기 위한 연구의 방법은 문헌 조사와 질적 연구인 전문가의 의견 조사로 나뉜다. 문헌 조사의 구체적 자료는 국내·외에서 발간된 단행본과 논문, 정부 및 공공기관에서 발행되는 보고서 및 백서, 그리고 인터넷 검색을 통한 각종 정보이며, 이 자료들을 분석하여 본 연구에 적용하였다. 질적 연구로는 교육전문가인 20명의 현장교사들의 의견을 수렴하여 교육적용방안을 모색하였다.
이에 대한 연구의 내용은 첫째, 이머전스 개념을 반영하여 이머징미디어를 정의하였다. 둘째, 이머징미디어 유형을 범주화 하여 중점 연구대상을 선정하였는데 현재 주목성이 높은 것은 이머시브미디어(VR, AR, MR)였다. 셋째, 재이머징(re-emerging)하고 있는 이머시브미디어의 적용 현황에서 실감 기술의 한계, 가격 부담, 착용감의 불편함은 여전히 존재한다. 이에 'E-Immersive Media'라는 관점의 도입 의의를 밝히고, 이머시브미디어 분야에 새로운 방향을 제시한다. 넷째, 'E-Immersive Media'의 교육적 적용 전략으로서 교수/학습전략모델을 개발하고, 적용 방안을 수립한다. 마지막으로 교육전문가와 함께 적용방안을 모색한다.
본 연구의 주요결과는 첫째, 이머전스 개념을 반영하여 이머징미디어를 정의하는 데 있어 기존의 관점과 차별화된 관점을 정립하고, 그에 대한 논리성을 높였다. 이에 따라 본 논문에서는 이머징미디어를 '이머전스 속성을 담고 있는 매체'라고 정의하였다. 둘째, 이머시브미디어의 진화된 개념이 몰입 경험이고, 최종 목표는 경험의 질을 높이는 데 있다. 경험의 질적인 변화를 줄 수 있다는 측면에서 이머징미디어 관점을 도입하였다. 셋째, 'E-Immersive Media 교수/학습 전략 모델'을 구축하는 데 있어, 몰입 경험의 과정(Immersion, Presence, Flow)을 대입하여 단계별로 설명하였다. 이를 통해 미디어 전문가와 교육전문가 혹은 교수자와 학습자가 고려해야 하는 단계의 준거틀을 세웠다. 넷째, 'E-Immersive Media 교수/학습 전략 모델'을 통해 새로운 교육적용 방안을 수립하였다. 이는 미디어전문가와 교육전문가의 협업에 대한 당위성을 마련해주었다. 마지막으로 본고에서는 중등과학교사와 함께 적용 방안을 모색하였다. 과학 교과의 교수 전략 방안을 수렴한 결과, 47개의 주제에 대한 교육적 가치 및 적용 방안이 도출되었다. 또한 과학교사들이 제시한 주제들은 충실도(Fidelity), 상호작용성(Interactivity), 상상력(Imagination)에 관련하여 각각 30개, 28개, 20개로 나타나, 충실도와 상상력에 대한 관심이 상대적으로 높음을 알 수 있었다. 이는 이머시브미디어 개선 방향에 대한 참고자료가 되어, 교육 콘텐츠 개발 측면에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 오랫동안 정체되어 있는 이머시브미디어 분야에 새로운 가능성을 부여한 것에 의의를 가진다. 추후 연구과제로는 교과 적용 범위의 확대, 학제별 활용방안 모색, 적용 및 평가를 통한 교수전략 개선 등이 필요하다.