표제지
국문요약
목차
제1장 서론 13
1.1. 연구의 배경 및 필요성 13
1.2. 연구의 목적 16
1.3. 연구 방법 및 프로세스 17
1.4. 연구의 구성 18
1.5. 용어의 사용 20
제2장 미디어와 이머징미디어 21
2.1. 미디어 패러다임과 이머징미디어 등장 배경 21
2.1.1. 미디어의 의미 변천 21
2.1.2. 이머징미디어의 등장배경 28
2.2. 이머징미디어(Emerging Mediaz) 31
2.2.1. 이머징미디어 정의 및 관점 31
2.2.2. 이머징미디어 특징 34
2.2.3. 이머전스 38
2.3. 이머징미디어 유형 범주화 42
2.3.1. 유형 범위에 대한 기존 학자들의 논의 42
2.3.2. 유형 범위 수집 43
2.3.3. 현 이머징미디어 유형 44
2.3.4. 현 이머징미디어 트렌드 47
2.4. 소결 49
2.4.1. 미디어와 이머전스 속성 49
2.4.2. 이머징미디어 정의 49
2.4.3. 중점 연구 대상 50
제3장 이머징미디어 관점에서 이머시브미디어 51
3.1. 이머시브미디어 (Immersive Media) 51
3.1.1. 이머시브미디어 의미 변천 51
3.1.2. Immersive Media 유형별 개념 및 비교 55
3.2. 몰입 경험(Immersive Experience) 61
3.2.1. 몰입 경헙의 개념 61
3.2.2. 몰입 경험의 과정 64
3.3. 이머징미디어 관점의 도입 필요성 72
3.2.1. 현 이머시브미디어 72
3.3.2. 이머징미디어 관점의 도입 의의 77
제4장 E-Immersive Media 교육적 효용성 79
4.1. 현 이머시브미디어 교육 활용 및 시사점 79
4.1.1. 이머시브미디어의 교육 활용 현황 79
4.1.2. 한계점 및 시사점 82
4.2. E-Immersive Media의 교육적 가치 84
4.2.1. 가상세계(Virtual Worlds)와 교육적 함의 85
4.2.2. 이머시브미디어와 교육적 가치 87
4.3. E-Immersive Media 교육 적용 전략 제안 94
4.3.1. E-Immersive Media의 의미 94
4.3.2. E-Immersive Media 교수/학습 전략 모델 94
4.3.3. E-Immersive Media 교수/학습 전략 모델 수립 99
제5장 이머징미디어 교육적 적용 전략 및 활용 방안 101
5.1. E-Immersive Media의 교육적 적용 전략 101
5.1.1. 전략 방안 수립 방향 설정 101
5.1.2. 전략 방안 수립 방향 102
5.1.3. 적용 전략 방안 수립 104
5.2. 교육 전문가 의견 105
5.2.1. 전문가 의견 수렴 과정 105
5.2.2. 전문가 의견 수렴 결과 108
5.3. 활용 방안 110
5.3.1. 지구과학 교과에서의 활용 방안 111
5.3.2. 화학, 화학공학 교과에서의 활용방안 112
5.3.3. 샘플, 생명과학 교과 활용 방안 113
5.3.4. 물리 교과에서의 활용 방안 114
5.3.5. 과학 전 학년, 통합과학, 과학 탐구 실험 교과에서의 활용방안 115
5.3.6. 정보, 공학-전문 교과에서의 활용방안 116
제6장 결론 117
6.1. 연구 결과 요약 및 의의 117
6.2. 한계점 및 향후 연구 방향 제시 120
참고 문헌 121
부록 129
Abstract 135
[표 1] 미디어의 사전적 정의와 의의 21
[표 2] 미디어를 구성하는 필수 요소(Essential Medium Components) 25
[표 3] 기존 미디어 용어의 문제점 29
[표 4] '이머징'의 사전적 정의 32
[표 5] '이머징'의 어원 및 관련 단어의 사전적 정의 32
[표 6] 이머징미디어 유형 범위 44
[표 7] 이머징미디어 유형 범위 중 1차 분류의 기준 설계 및 분류 45
[표 8] 5G와 이머시브미디어 48
[표 9] 'Immersive'의 사전적 정의와 번역 51
[표 10] 실감미디어의 번역과 정의 55
[표 11] 이머시브미디어 개념의 진화 60
[표 12] 가상경험(Virtual Exerience)의 정의 63
[표 13] 'Perceptual Immersion'과 'Psychological Immersion' 65
[표 14] 'Presence'의 어원과 번역 66
[표 15] 'Telepresence'와 'Presence' 비교 67
[표 16] 'Telepresence'와 'Presence'에 대한 학자들의 견해 68
[표 17] 출시일 2018-2019 기준 HMD 제품 가격 비교 73
[표 18] 디지털 교과서 개발적용 시기 79
[표 19] 실감형 콘텐츠 교과 활용 현황 80
[표 20] Emerging Media Lab 교육 관련 주요 프로젝트 81
[표 21] 지각적 자극(perceptual stimuli)에 대한 분류 89
[표 22] 이머시브미디어 특징을 몰입 경험 과정에 대입 93
[표 23] 의견제시에 관한 예시-샘플 A, 샘플 B 107
[표 24] 연구 참여자 정보와 프로세스 108
〈그림 1〉 이머징미디어 용어 활용 범위의 증가 15
〈그림 2〉 미디어 개념의 출발점 23
〈그림 3〉 미디어 정의를 위한 출발점 26
〈그림 4〉 미디어의 시대별 변화 양상 27
〈그림 5〉 이머징미디어의 개념 및 관점 분석 33
〈그림 6〉 이머징미디어의 개념 속 특징 36
〈그림 7〉 제3세대 시스템 이론 39
〈그림 8〉 Neuman과 Smith의 견해 정리 42
〈그림 9〉 이머징미디어 중 중점 연구 대상 설정 46
〈그림 10〉 2018년 이머징 기술 트랜드 47
〈그림 11〉 교육 현장에서 이머징미디어 도입 시기 48
〈그림 12〉 미디어 구성요소의... 50
〈그림 13〉 이머징미디어의 기본 인자 50
〈그림 14〉 이머시브미디어 기술 발전 로드맵 52
〈그림 15〉 Milgram과 Kishino의 Reality-Virtuality Continum 58
〈그림 16〉 이머시브미디어의 유형별 개념 비교 59
〈그림 17〉 몰입 경험 개념에 대한 논의도 61
〈그림 18〉 몰입을 위한 중요한 요소 65
〈그림 19〉 몰입 경험의 과정 71
〈그림 20〉 몰입 기술의 범위 74
〈그림 21〉 HMD 하드웨어 기술의 완성도 75
〈그림 22〉 이머시브미디어 시장규모 예측 76
〈그림 23〉 몰입 기술 연구의 과정 77
〈그림 24〉 이머시브미디어가 나아가야 할 방향 제시 77
〈그림 25〉 몰입 경험 과정에 이머징미디어 관점을 적용한 결과 78
〈그림 26〉 이머전스 특징을 반영하여 모색 83
〈그림 27〉 이머시브미디어 개념도 85
〈그림 28〉 이머시브미디어 특징 범주 87
〈그림 29〉 미디어 특징과 프레즌스/플로우의 관계 88
〈그림 30〉 분석 모형 구축 88
〈그림 31〉 몰입 경험단계의 몰입 기술 분류 90
〈그림 32〉 인지 반응의 요소 정리 91
〈그림 33〉 구체화된 분석 모형 92
〈그림 34〉 교수/학습 전략 모델의 준거틀 96
〈그림 35〉 몰입 단계를 제1단계와 제2단계로 나누어 분류 97
〈그림 36〉 몰입 경험이 이루어지는 학습 과정-선형적 과정 98
〈그림 37〉 몰입 경험이 이루어지는 학습 과정-비선형적 과정 98
〈그림 38〉 교수/학습 전략 모델의 기본 구조 99
〈그림 39〉 이머전스 발현 과정 100
〈그림 40〉 이머전스 과정을 대입한 E-Immersive Media 교수/학습 전략 모델 수립 100
〈그림 41〉 나노레벨(Nano Level)에서 참여의 양 증진 102
〈그림 42〉 교수 전략 활성화 방안 103
〈그림 43〉 학생 참여도 증진을 반영한 교수 전략 방안 104
〈그림 44〉 교사 참여도 증진 방안- A안 104
〈그림 45〉 학습 참여도 증진 방안 -B안 105
〈그림 46〉 지구과학 교과에서의 교육 적용 가치 및 방안 111
〈그림 47〉 화학, 화학공학 교과에서의 교육 적용 가치 및 방안 112
〈그림 48〉 샘플, 생명과학 교과에서의 교육 적용 가치 및 방안 113
〈그림 49〉 물리 교과에서의 교육 적용 가치 및 방안 114
〈그림 50〉 과학 전 학년, 통합과학, 과학 탐구 실험 교과에서의 적용 가치 및 방안 115
〈그림 51〉 정보, 공학에서의 교육 적용 가치 및 방안 116