표제지
Abstract
요약
목차
제1장 서론 12
1.1. 연구의 배경 및 필요성 12
1.2. 연구의 내용 및 방법 15
1.3. 용어의 정리 16
1.4. 연구의 제한점 16
제2장 이론적 배경 17
2.1. 스토리텔링 17
2.1.1. 스토리텔링의 교육적 기능 18
2.1.2. 스토리텔링의 구성요소 19
2.2. 창의성과 창의적 문제해결력 21
2.2.1. 창의성 21
2.2.2. 아이디어 생성기법 22
2.2.3. 드 보노의 육색 사고모 기법 23
2.2.4. 창의적 문제해결력 25
2.2.5. 창의적 문제해결력의 구성요소 26
2.3. 초등학생의 인지발달 26
2.4. 엔트리 27
제3장 연구의 방법 31
3.1. 연구 대상 31
3.2. 연구의 설계 및 절차 31
3.3. 검사도구의 선정 33
제4장 연구 결과 34
4.1. 스토리텔링 엔트리 프로그래밍 수업 34
4.1.1. 스토리텔링 엔트리 프로그래밍 수업모형 34
4.1.2. 스토리텔링 엔트리 프로그래밍 수업 내용 35
4.1.3. 피지컬 엔트리 프로그래밍 수업 내용 49
4.2. 스트리텔링 엔트리 프로그래밍 수업 효과 검증 50
4.2.1. 사전검사 결과 50
4.2.2. 사후검사 결과 50
4.2.3. 스토리텔링 엔트리 프로그래밍 수업 효과 분석 51
제5장 결론 및 향후 연구 56
참고문헌 57
부록 62
〈부록 1〉 창의적 문제해결력 검사지 63
〈부록 2〉 스토리텔링을 적용한 방과후 학교 교수·학습 과정안 66
[표 1.1] 세계 주요국가의 소프트웨어 교육 13
[표 2.1] 초등학생의 인지발달 단계 27
[표 2.2] 소프트웨어 교육자료 사이트 29
[표 3.1] 연구 대상 31
[표 3.2] 연구 설계 모형 32
[표 3.3] 연구 절차 33
[표 3.4] 창의적 문제해결력 검사도구 34
[표 4.1] 스토리텔링 집단의 엔트리 프로그램 수업모형 35
[표 4.2] 교수·학습 과정안 1 37
[표 4.3] 스토리텔링 보조자료 1 41
[표 4.4] 스토리텔링 예시 1 42
[표 4.5] 교수·학습 과정안 2 44
[표 4.6] 스토리텔링 보조자료 2 46
[표 4.7] 스토리텔링 예시 2 47
[표 4.8] 피지컬 엔트리 집단의 차시별 지도 계획서 49
[표 4.9] 스토리텔링 전 창의적 문제해결력의 검사결과 50
[표 4.10] 스토리텔링 후 창의적 문제해결력의 검사결과 51
[표 4.11] 스토리텔링 집단의 검증 결과(대응표본 t-검정) 52
[표 4.12] 스토리텔링 집단의 하위 요소별 결과 53
[표 4.13] 피지컬 엔트리 집단의 검증 결과(대응표본 t-검정) 54
[표 4.14] 피지컬 엔트리 집단의 하위 요소별 결과 55
[그림 2.1] 엔트리 화면 1 28
[그림 2.2] 엔트리 화면 2 29
[그림 4.1] 스토리텔링 학생 작품 1 43
[그림 4.2] 스토리텔링 학생 작품 2 48