표제지
국문초록
목차
제1장 서론 13
제1절 연구의 배경 13
제2절 연구의 목적 및 방법 16
1. 초기 콘텐츠 크리에이터 성장 전략 연구의 필요성 16
2. 협업이 가지는 효과 탐색과 이를 적용한 서비스 제안 17
3. 연구 방법 18
제2장 이론적 배경 20
제1절 1인 미디어 콘텐츠 크리에이터 20
1. 1인 미디어의 등장과 흐름 20
2. 1인 미디어의 개념과 산업의 확장 26
제2절 콘텐츠 크리에이터 32
1. 콘텐츠 크리에이터의 정의와 특성 32
2. 콘텐츠 크리에이터의 현황 34
제3절 콘텐츠 크리에이터의 환경 분석 38
1. 크리에이터의 일과 환경 39
2. 크리에이터의 전략 42
3. 크리에이터 지원사업 47
제3장 콘텐츠 크리에이터의 협업 52
제1절 협업의 개념과 콘텐츠 크리에이터의 협업 52
1. 협업과 참여 문화 개념 52
제2절 협업 콘텐츠의 효과 55
제3절 콘텐츠 협업 공간 분석 58
제4장 크리에이터의 환경 및 협업 분석 60
제1절 크리에이터의 방송, 주거, 협업 환경 설문 60
1. 연구 목적과 분석 방법 60
2. 연구 대상 선정 및 실행 60
3. 연구 설계 및 설문지의 구성 61
제2절 설문조사 결과 61
1. 인구 통계학적 특성 61
2. 크리에이터의 활동 특성 62
3. 제작 환경 분석 65
4. 거주 환경 분석 68
5. 교류 및 협업 환경 분석 71
제3절 연구 결과 74
1. 제작/방송 환경 분석의 결과 74
2. 합동 방송 분석의 결과 76
제4절 연구의 발전 77
제5장 크리에이터를 위한 복합 공간형 서비스 제안 80
제1절 공간과 서비스의 계획 80
제2절 공유 시설 효과 및 사례 분석 82
1. 공유 시설 서비스의 효과 82
2. 콘텐츠 크리에이터 대상 공유 시설 서비스 사례 조사 85
3. 촬영/방송 공유 시설 서비스 사례 분석 89
제3절 공간과 기능의 정의 91
제4절 브랜딩 및 공간 디자인 93
제5절 디자인 결과 107
제6장 결론 110
제1절 연구 결론 및 시사점 110
제2절 연구의 한계점과 후속 연구를 위한 제언 111
참고 문헌 113
부록_설문지 123
Abstract 135
〈표 1〉 국내 서비스 중인 대표적 1인 동영상 플랫폼 24
〈표 2〉 콘텐츠 크리에이터 지원 교육 및 사업 현황 48
〈표 3〉 구독자 수 별 지원 요구 사항 50
〈표 4〉 합동 방송의 공간의 분류와 특징 58
〈표 5〉 응답자 인구 통계학적 특성 62
〈표 6〉 크리에이터의 주 상태 62
〈표 7〉 크리에이터의 활동 범위 63
〈표 8〉 주력 방송/콘텐츠 카테고리 63
〈표 9〉 사용 플랫폼 (중복 응답) 64
〈표 10〉 구독자와 방송경력 및 업로드 주기 64
〈표 11〉 공유 시설 서비스별 평가 90
〈그림 1〉 연구의 흐름도 19
〈그림 2〉 Mobile(App) 카테고리별 이용자수/평균이용시간/재이용일수 증감률 23
〈그림 3〉 국내 1인 방송 이용 플랫폼 현황 25
〈그림 4〉 YouTube 이용자수 및 총 이용시간 추이와 이용자 커버리지 증가 추이 25
〈그림 5〉 1인 미디어 비즈니스 모델. 29
〈그림 6〉 1인 미디어 이해관계자와 확장 및 연결된 산업 영역 31
〈그림 7〉 국내 개인 유튜버 구독자 순위 34
〈그림 8〉 외국 유튜버 'CJ SO COOL'의 불닭볶음면 콘텐츠 35
〈그림 9〉 밀레니얼 대상 유튜버 긍정도 및 신뢰도 36
〈그림 10〉 크리에이터의 작업 프로세스 41
〈그림 11〉 1인 미디어 콘텐츠의 라이프 사이클 44
〈그림 12〉 정책지원의 필요성(지원 수혜 여부별: 평균) 49
〈그림 13〉 협업/비협업 콘텐츠 조회수의 기울기 57
〈그림 14〉 채널 구독자의 기울기와 증가율 57
〈그림 15〉 방송 장소와 자택 방송 이유 항목 65
〈그림 16〉 자택에서 방송하지 않는 이유 65
〈그림 17〉 방송 촬영/제작에서 중요한 요인 66
〈그림 18〉 미래 방송 확장/이전 희망 장소 67
〈그림 19〉 미래의 방송 제작 환경에서 중요한 요소 67
〈그림 20〉 공유 스튜디오/ 주거의 인식 68
〈그림 21〉 지원 받고자 희망하는 공간 68
〈그림 22〉 거주 형태와 비용 및 거주환경 만족도 69
〈그림 23〉 주거 환경과 공간 크기 혹은 구성에서 중요한 요소 69
〈그림 24〉 연령대별 동거 인원 비율 70
〈그림 25〉 같은(근처) 건물에서 거주하지 않는 이유 70
〈그림 26〉 교류 여부와 교류 목적 71
〈그림 27〉 추후 크리에이터와의 교류 의사 71
〈그림 28〉 합동 방송의 경험 여부와 교류 여부 72
〈그림 29〉 추후 합동 방송의 의사 72
〈그림 30〉 합동 방송의 효과 73
〈그림 31〉 합동 방송의 애로사항 73
〈그림 32〉 연령대 별 희망 공간과 현재 거주 동거인 수(비율과 값) 74
〈그림 33〉 합동 방송 경험, 미경험자 대상 앞으로의 합방 여부 76
〈그림 34〉 교류의 여부에 따른 앞으로의 합방 계획 76
〈그림 35〉 초기 크리에이터를 위한 공간형 서비스의 특징 78
〈그림 36〉 공간형 서비스 디자인의 컨셉 다이어그램 80
〈그림 37〉 콘텐츠 코리아랩 시설 85
〈그림 38〉 유튜브 스페이스 시설 86
〈그림 39〉 자몽 미디어센터 스튜디오 시설 87
〈그림 40〉 샌드박스, DIA TV, 트레져헌터 스튜디오 88
〈그림 41〉 대여 스튜디오 89
〈그림 42〉 일산동구에 위치한 임의의 오피스텔 건물 92
〈그림 43〉 크리에이터 건물의 층별 컨셉 93
〈그림 44〉 브랜딩 로고와 색, 타입 페이스 94
〈그림 45〉 크리에이터 맨션 브랜딩 포스터 95
〈그림 46〉 1층 공간의 디자인과 영역 96
〈그림 47〉 1층 입구 방향 정면과 네트워크 라운지 영역 97
〈그림 48〉 1층 네트워크 라운지 뷰 97
〈그림 49〉 1층 밋업 라운지 98
〈그림 50〉 1층 행사 라운지 98
〈그림 51〉 2층 공간의 디자인과 영역 99
〈그림 52〉 2층 사이니지 99
〈그림 53〉 2층 아이디에이션 회의실과 복도 100
〈그림 54〉 2층 퀵 스튜디오 전경 100
〈그림 55〉 3층 공간의 디자인과 영역 101
〈그림 56〉 3층 공간의 사이니지 101
〈그림 57〉 3층 공간의 전경 102
〈그림 58〉 3층 N:N 게임 스튜디오 102
〈그림 59〉 4층 공간의 디자인과 영역 103
〈그림 60〉 4층 공간의 사이니지 103
〈그림 61〉 4층 토크/패션 스튜디오 104
〈그림 62〉 5, 6층 공간의 디자인과 영역 105
〈그림 63〉 5층 사이니지 105
〈그림 64〉 5, 6층 커뮤니티 라운지 106
〈그림 65〉 5, 6층 개인 공간, 복층 방송 환경 106