최근 4차 산업혁명의 영향으로 수학 교과에서도 새로운 창의력이나 사고력의 필요성이 요구되면서 현재 국내 대부분의 대학들이 수학을 교양 필수 교과목으로 지정하고 있다(송윤희 2012; 박형빈, 이헌수, 2009). 하지만 수학을 기초부터 체계적으로 학습하지 못한 다수의 학생들이 수학을 기피하고 어려워하며 흥미를 느끼지 못해서 수학수업 운영에 있어 많은 어려움이 있다. 이런 문제점들을 해결하기 위해서 흥미도를 증가시키고 학습자들의 학업 성취도를 향상 시킬 수 있는 여러 가지 교수법들이 주목받고 있다.
메이커교육(Maker education), 플립러닝(Flipped Learning)과 같은 교수법들은 국내 대학들이 대학 교양 수학에 실제 적용해서 학업 성취도가 증가하고 흥미도도 상승하는 효과성을 확인한 교수법들이다(방진하, 이지연, 2014; 김남익, 전보애, 최정임, 2014; Tawfik, & Lilly, 2015). 플립러닝은 교실 밖에서 미리 동영상을 통해서 학습할 내용을 시청하고 난 후 교실 안에서의 수업에서는 발표와 토론을 위주로 수업을 진행하는 방식으로, 학습자들의 학업에 대한 성취도와 흥미도 증가 측면에서는 긍정적인 효과를 나타내는 수업방식으로 제시되고 있다(Toqeer, 2013). 한편 메이커교육은 직접 결과물을 창조하고 실패를 경험하면서 문제 해결력을 기르는 등의 자기 주도적인 학습을 통해서 학업 성취도의 향상과 더불어 학습에 대한 흥미도도 상승시킨다는 연구 결과 보고가 있다(이지혜, 윤종영, 2017). 따라서 본 연구에서는 플립러닝과 메이커교육을 연계한 교수법을 적용한 수학수업에 효과가 있는지 알아보고자 한다. 이 연구를 위해서 공과 대학생 100명을 대상으로 50명씩 2개의 팀으로 분류하여 그 중 한 팀은 기존의 강의식 수업과 문제풀이를 하는 통제집단, 그리고 또 다른 한 팀은 플립러닝과 메이커교육을 연계한 수업을 진행할 실험집단으로 구분하여 연구를 진행하였다. 그 후 모든 집단에 동일하게 4차시로 구성된 120분 수업을 4주에 기간 동안 진행한 뒤에 교시마다 학습자들이 성찰한 내용을 작성한 메이커 활동수업 보고서의 결과를 확인하고, 사전 지필고사와 사후 지필고사를 분석하여, 기존의 강의식 수업과 문제풀이 수업을 병행한 것에 비해서 플립러닝과 메이커교육을 연계한 교수법이 학업 성취도와 흥미도 향상에 있어 차이가 있는지 알아보았다.
본 연구 결과로 플립러닝과 메이커교육을 연계한 수업을 받은 실험집단이 기존의 강의식 수업과 문제풀이 수업을 한 통제집단보다 흥미도가 증가했고, 또 학업 성취도도 향상되었음을 알 수 있다. 본 연구 결과를 바탕으로 학습자 중심의 교수법들을 적절히 조합하고 보완하면서 새로운 수학적 학습법 개발에 활용함으로써 수학에 대해서 거부감이 있거나 어려워하고 있는 많은 대학생들에게 학업 성취도 향상 및 흥미도 상승과 더불어 이러한 새로운 교수법들이 다른 많은 과목으로도 확대되어 활용되기를 기대한다.