디자인과 공학의 융합은 소비자에게 필요한 적정 기술로 기존 제품과 경험적 가치를 차별화함으로써 혁신 제품을 개발하자는 융합의 흐름 중 하나이다. "융합"이라는 키워드는 1990년대 "디지털 컨버전스"를 기점으로 산업 곳곳에서 트렌드처럼 번지고 있다. 2006년 버지니아주 기술 교육협회의 조지야크만(Georgette Yakamn)은 STEM교육에 예술(Art)을 더한 STEAM이라는 용어를 처음 제시하며 창조적 융합 인재 교육에 중요성에 대해 말하였고, 애플과 다이슨 같은 사용자 중심의 디자인 기술 기업이 승승장구함에 따라 "디자인과 공학의 융합"은 날로 주목을 받고 있다. 이러한 시대적 흐름 속에서 사회, 산업, 교육의 다양한 개혁과 시도가 이어지고 있으며, 구성원들은 가장 높은 단계의 협업방식인 "융합"을 해야 하는 환경에 노출 되어있다. 본 연구는 디자인-공학 협업 프로젝트 체험사례를 시장 성과중심 즉 비즈니스적 성격을 띄고 다분야 융합팀을 이루어 낭비를 줄이고 협업하는 Lean UX 방법론의 개념을 기반으로 분석하여 효과적인 디자인-공학이 융합 프로세스를 제안하고자 하였다. 또한 프로세스에서 "융합 교육을 받은 융합형 인재"가 어떤 역할을 수행해야하는지에 대한 가이드와 함께 의사결정을 원활하게 하는 캔버스를 제시하였다.
디자인-공학 융합 프로세스 연구를 위해 직접 참여한 팀 기반 디자인-공학 융합 교육사례를 구조/수행/테스트로 분류하고, 프로세스에 유효한 요소를 분석하였다. Lean UX의 15가지 기본원칙을 기반으로 제작된 평가표를 활용하여 수행사례를 비교/분석하였다. 분석한 데이터를 적용하여 Lean 디자인-공학 융합프로세스 모델을 개발하였다. 개발된 프로세스는 Learn-Think-Make-Check 이 반복되는 Cycles 구조가 기본 틀이며 아이디어를 도출하는 과정에서부터 디자이너와 엔지니어는 해결과제의 목표를 명확히 공유하고 강도 높은 협업을 바탕으로 빠른 주기의 반복 학습 프로세스를 거친다.
연구를 통해 도출된 Lean 디자인-공학 융합 프로세스는 더 이상 개발자와 waterfall방식의 비효율 적인 협업을 고수 할 수 없는 소규모 다분야의 구성원 개발 환경에 있는 융합팀의 프로세스 패러다임에 큰 변화를 예상하며 제안되었다. 4차 산업시대의 혁신과 고객가치를 향상시키는 수단으로써 자리 잡고 있는 디자인-공학을 원활하게 Convergence하도록 환경을 조성하고 시장 가능성을 중요 가치를 두어 구성원의 성장을 돕는 것이 특징으로 Lean의 특성상 밴처 또는 산학교육형 팀 프로젝트 등 소규모로 팀을 이루는 프로젝트에 적용하기 적합한 구조를 가지고 있다. 향후 연구에서는 개발된 Lean 디자인-공학융합(Lean DEC) 프로세스를 현장에서 적용하고 이를 다시 평가하여 개선하는 것이 필요하다.