본 연구는 보드게임을 활용하여 아동의 두뇌를 계발할 수 있는 뇌기반 놀이프로그램을 개발 및 적용하는 데 연구의 목적이 있다. 보드게임을 활용한 뇌기반 놀이프로그램을 개발하기 위한 구체적인 절차는 다음과 같다. 첫째, 선행연구 분석을 통해 연구의 필요성과 목적을 확립하고, 프로그램 개발의 시사점을 도출하였다. 둘째, 도출된 시사점과 주요 두뇌 영역별 뇌과학적 고찰을 토대로 프로그램의 원리, 전략 및 방법, 운영모형 및 수업모형, 프로그램 회기별 내용 등을 개발하였다. 셋째, 전문가 타당도 평가를 받아 프로그램에 대한 타당성을 확보하고, 주요 검토의견을 수렴하였다. 넷째, 주요 검토의견을 반영하여 현장에 1차 및 2차 적용을 한 후, 학습자 반응을 토대로 수정 및 보완하여 프로그램을 최종적으로 개발하였다.
본 연구에서 개발한 프로그램은 S초등학교에 재학 중인 5학년 12명(남 8명, 여 4명)을 대상으로 1차, 2차에 걸쳐 적용하였다. 프로그램 1회기는 오리엔테이션으로 연구대상자가 두뇌를 인식 및 이해할 수 있는 활동을 하였다. 2~4회기는 두뇌의 주요 기능 5가지와 관련된 활동이 진행되었다. 5~8회기는 세부 두뇌 영역의 계발을 위해 각 두뇌 영역별 특징 및 기능과 관련된 다양한 놀이가 전개되었다. 9회기는 두뇌의 수평 및 수직 통합을 위한 통합적 활동이 진행되었다. 10회기는 프로그램을 마무리하면서 형성된 긍정적인 경험을 공유하고, 이를 토대로 미래 비전을 탐색하는 확장적 활동을 진행하였다.
본 연구에서 보드게임을 활용한 뇌기반 놀이프로그램 개발 및 적용의 의의를 결론으로 제시하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 개발한 뇌기반 놀이프로그램은 신체, 정서, 인지 기능 관련 주요 두뇌 영역 계발은 물론, 두뇌의 통합적 발달을 촉진할 수 있기 때문에, 초등학생 대상 두뇌 계발 보드게임으로 일반화할 필요가 있다. 둘째, 보드게임을 활용하여 놀이프로그램을 진행함으로써 긍정 정서를 형성할 수 있으며, 두뇌친화적인 환경을 조성할 수 있기 때문에, 행복한 학급 문화를 만들기 위한 인성교육 프로그램으로 활용할 수 있다. 셋째, 두뇌 영역 계발을 위한 놀이프로그램 과정에서 자연스럽게 뇌과학적 지식을 습득하고, 두뇌활용능력을 향상시킴으로써 일상생활에서도 자기주도적으로 두뇌를 계발할 수 있는 능력을 기를 수 있다.
본 연구를 토대로 후속연구를 위한 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 특정 지역의 특정 아동들을 대상으로 프로그램을 실시하였기 때문에 다양한 지역과 다양한 연령을 대상으로 프로그램을 적용할 필요가 있다. 둘째, 본 연구에서는 초등학교 5학년 아동의 두뇌 발달 특성을 고려하지 않고 일반적인 아동의 두뇌 발달 특성을 고려하여 프로그램을 개발하였기 때문에 초등학교 학년별 수준에 맞는 뇌기반 놀이프로그램을 개발할 필요가 있다. 셋째, 심층면담, 소감문, 활동지 등 질적 분석 방법을 통해 두뇌 영역 계발 및 두뇌의 통합적 발달을 증명하는 데에는 한계가 있으므로 뇌파, fMRI 등을 활용하여 과학적이고 객관적인 양적 분석 방법도 병행할 필요가 있다.