본 연구는 최근 세계적으로 대유행하고 있는 신종 감염병으로 인해 학습의 장소가 강제적으로 변화된 시대에서 디자이너가 할 수 있는 연구를 하고자 하였다. 온라인 학습의 다양한 수요 및 분야에 대한 분석을 통해 학업 및 취미 그리고 그 이외 분야에서의 온라인 학습 APP에 대한 실태를 조사하였다. 그 전부터 문제로 대두되던 세대 차이 및 세대 갈등 또는 담론에 관한 선행연구를 기반으로 하여 전 세대가 상생하는 비즈니스 모델을 제안함으로써 세대 차이 개선에 관한 연구를 동시에 진행하고자 하였다.
본 연구에서 제안하는 비즈니스 모델을 통해 시니어들이 익숙해지기 어려울 수 있는 전자기기 친밀도를 올려줌과 동시에 타 세대들과 소통할 수 있는 창구를 열어주고 모든 세대가 동시에 느끼는 고통에 대하여 나누고 또한 배우는 과정들에 대해 적극적으로 참여함으로써 세대 간 갈등 개선이 일어날 수 있지 않을까? 하는 생각에 온라인 교육 통합 비즈니스 모델 프로토타입을 제안한다. 온라인 교육에 대한 인식이 좋고 싫음을 떠나 강제적으로 실행하게 되었고, 그로 인해 수많은 표본이 발생하여 진행되는 연구가 많으며 개선되고 있는 방향이 구체적이고 실제적인 것에 대하여 앞으로 온라인 교육 시장을 바라보는 시선이 긍정적이다. 확장하게 될 시장에 어떤 비즈니스 모델을 제안함으로써, 모든 세대를 아우를 수 있는 마케팅을 제안할 수 있는지 또는 어떤 서비스를 구현함으로써 소비자의 만족도를 이끌 수 있을지에 대해 기존 운영되고 있는 한국 온라인 학습 브랜드 마케팅 현황을 분석하고 통계청 자료 등을 분석하여 비판적 시각 제시 및 개선 방안 제시 등을 포함한 프로토타입 제안 및 실제 소비력 그리고 잠재 소비력에 관하여 새로운 방향성 및 비즈니스 운영에 관한 다양한 모델을 도출 및 제시하였다.