이연구는사용자가스포츠 액티비티를쉽고편리하게실행하여 운동을 일상화할 수 있는서비스를제안하는것에목적이있다. 운동이란현대사회를살아가는데있어서필요한체력과힘을길러신체기관과기능을건강한상태로유지하는 것이 기본이다 또한,사람들 간에 선의적 경쟁에서의 상호작용을 통하여 정신건강을증진시켜건강한삶을영위하기위해서꼭필요한활동이다.운동의중요성에대한인식이날로높아지고이에대응하기위해현재도심속에는다양한운동시설이 구축되어 있고국내에선4차 산업혁명 ICT 기술이 융복합 된 신 스포츠 시장이 창출되고 있는 시점이다.
그럼에도불구하고,세계보건기구(WHO)에 따르면'한국인 3명중1명은운동 부족이다'라는조사결과가있다. 2020년도서울시데이터에따르면사람들이운동을멀리하는이유로'경제적', '관계적', '시간적' 부담감을꼽는다. 각각 운동 시설의비싼장기 계약,현대인의변화무쌍한스케줄과바쁜 업무,그리고기존운동동호회의강한연대감등이 가장 높은 비율을 차지하는운동을 멀리하는 이유이다.최근에는코로나19의장기화로 강조되는사회적 거리 두기로 인해 비대면(Untact) 운동 라이프 스타일과실내운동시설폐쇄및이용 제한으로 사회적으로운동 부족현상은깊어지고있다. 고로,계약이나 비용이 없고 바쁜 사회인들이 출퇴근 시간 등을 탄력적으로활용하여 일상에서 운동을 겸할 수 있고,코로나19의 거리두기를 위해 실내공간이 아닌 도심 속 자연환경에서 자유롭게 즐길 수 있는 야외 운동의 수요가 크게 늘었다.
이에따라, 제안하는'Thunder', O2O 스포츠 액티비티 플랫폼은AI 기반에 사용자의취향과 환경에 최적화된 야외 운동 코스를 추천하여사용자가편리하게 자신의 라이프 스타일에 맞는코스를 접하고일상에서 운동의 접근성을 향상시킨다.또한,관계적부담감이 적은'느슨한 연대감'을 지향하는'인스턴트 그룹 운동'시스템을 통해 일회적으로 그리고 즉각적으로운동 크루를모집하여오프라인에서 함께상호작용하는 환경을제공한다면 운동을'즐기는 취미'로 인식하고일상화하는데적합하다고판단한다.특히,제안하는 플랫폼은사용자들이소소하지만 확실한 성취감을 얻을 수 있는 단기성 운동 콘텐츠를 게임적 요소와 결합하여 제공할 것이다.또한,크루들과 함께 운동하는 경험을 5초 이하의 '숏폼(Short-form)영상' 형태의 후기로 등록하면 앱 내리워딩(Rewarding)시스템을 적용하여 오프라인 경험을 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 이끈다.
고로,본연구는운동의접근성과흥미를극대화하여사용자가운동을일상화할 수 있는'Thunder'라는 O2O(onlinetooffline) 스포츠 액티비티플랫폼서비스에대한연구이다. 이를위해문헌연구및사례조사를통하여O2O 플랫폼에 대한 이론적 고찰과 코로나19로 인해 변화한 소비 트렌드와 O2O 플랫폼 동향을조사하였다. O2O스포츠 관련 플랫폼 현황과 사례 연구 및 분석을 통해 문제점을 도출하고, 이를 해결할 수 있는 개선사항을 고찰하였다.마지막으로 본 연구를 기반하여'Thunder' 플랫폼의 인사이트와 컨셉을 도출하고 디자인 프로세스를 통해 플랫폼 디자인을 구체화하고 고도화하여새로운 O2O 스포츠 액티비티 플랫폼을 제안한다.