표제지
국문 초록
목차
I. 서론 13
1. 연구배경및목적 13
2. 연구 범위 및 방법 16
II. 이론적 고찰 18
1. O2O(OnlinetoOffline)개념과 현황 18
1-1. O2O(Online to Offline) 배경 및 정의 18
1-2. O2O 서비스 유형 분류 19
1-3. O2O 모바일 플랫폼 성장 배경 21
1-4. O2O 모바일 서비스 시장현황 24
2. 코로나19로 인한 변화 26
2-1. 소비 트렌드의 변화 26
2-2. O2O 플랫폼의 진화 27
III. 스포츠 관련 O2O 플랫폼 현황과 사례연구 30
1-1. 스포츠 관련O2O플랫폼시장 및 정의 이해 30
1-2. 스포츠 관련 O2O플랫폼 사례 연구 31
① 프립 - NO.1 여가 액티비티 앱 32
② Nike Run Club - 완벽한 러닝코치 34
③ 다짐 - 운동시설 정보제공 및 매칭 36
④ 버핏서울 - '모여서 운동하자'그룹 운동 프로젝트 38
⑤ 다노 - 생활습관을 바꾸는 홈트 앱 40
⑥ 고알레 - 아마추어 축구 매칭 42
⑦ 카카오 오픈채팅 - 관심사 기반 익명 카톡 44
⑧ 두루누비 - 전국 산책, 라이딩 경로 안내 46
IV. 사례조사 분석 및 연구과제 도출 48
1-1. 사례조사 분석 49
1-2. 연구 과제 도출 54
V. O2O 스포츠액티비티플랫폼제안 57
1-1. 플랫폼의 방향성 58
1-2. 플랫폼 개발 방법 및 단계 59
1-3. 플랫폼을 통한 사회적 문제 해결방안 61
1-4. 플랫폼 브랜딩 62
1-5. UX/UI 프로토타이핑 64
1-6. UX/UI 플로우 65
1-7. 플랫폼 시나리오 75
1-8. 플랫폼 비즈니스 모델 76
VI. 결론 77
연구의 결과 78
참고 문헌 79
ABSTRACT 82
〈표 1〉 '프립' 플랫폼 사례 연구 33
〈표 2〉 '나이키 런 클럽' 플랫폼 사례 연구 35
〈표 3〉 '다짐' 플랫폼 사례 연구 37
〈표 4〉 '버핏서울' 플랫폼 사례 연구 39
〈표 5〉 '다노' 플랫폼 사례 연구 41
〈표 6〉 '고알레' 플랫폼 사례 연구 43
〈표 7〉 '카카오 오픈채팅' 플랫폼 사례 연구 45
〈표 8〉 '두루누비' 플랫폼 사례 연구 47
〈표 9〉 사례 조사 분석 1 49
〈표 10〉 사례 조사 분석 2 51
〈표 11〉 사례 조사 분석 3 53
〈그림 1〉 O2O의 개념과 구성 18
〈그림 2〉 O2O 서비스 유형 분류 20
〈그림 3〉 모바일 시대의 O2O 진화 21
〈그림 4〉 O2O 모바일 중심 비즈니스 플랫폼 22
〈그림 5〉 O2O 서비스 시장 조사결과 24
〈그림 6〉 'Thunder' 플랫폼 방향성 58
〈그림 7〉 'Thunder' 플랫폼 AI 코스 추천 시스템 개발 프로세스 59
〈그림 8〉 'Thunder' 플랫폼 사회적 문제 해결 방안 61
〈그림 9〉 'Thunder' 플랫폼 브랜딩 63
〈그림 10〉 'Thunder' 플랫폼 UX/UI 프로토타이핑 65
〈그림 11〉 'Thunder' 로그인 및 프로필 설정 UI 66
〈그림 12〉 'Thunder' 홈 화면 UI 67
〈그림 13〉 'Thunder' 빠른시작 UI 68
〈그림 14〉 'Thunder' 필터링 UI 69
〈그림 15〉 'Thunder' 방 개설 UI 70
〈그림 16〉 'Thunder' 피드UI 71
〈그림 17〉 'Thunder' 운동 중 UI 72
〈그림 18〉 'Thunder' 방 참여 및 채팅 UI 73
〈그림 19〉 'Thunder' 프로필 UI 74
〈그림 20〉 'Thunder' 마이 페이지 UI 75
〈그림 21〉 'Thunder' 플랫폼 시나리오 76
〈그림 22〉 'Thunder' 플랫폼비즈니스 모델 77