표제지
국문 초록
목차
I. 서론 11
1. 연구 배경 및 목적 11
2. 연구 범위 및 방법 12
II. 콘텐츠IP의 이해 14
1. 콘텐츠IP의 정의 14
2. 콘텐츠IP 중심 산업 구조 개편 : ICON 모델 17
3. 국내 콘텐츠IP 기업 현황 19
4. 콘텐츠IP의 브랜드화의 필요성 23
III. 브랜드화의 이해 25
1. 브랜드 개념의 변화 25
2. 소비자 브랜드 인게이지먼트(CBE) 27
1) 소비자 브랜드 인게이지먼트(CBE)의 개념 27
2) 소비자 브랜드 인게이지먼트(CBE)의 선행 요인 30
3) 소비자 브랜드 인게이지먼트의 효과 32
IV. 사례 연구 34
1. 사례 선정 34
1) 장르 선정 34
2) 장르별 성공 사례 선정 36
2. 연구 방법 : 장르별 특성과 성공 사례의 특징 비교 42
3. 연구 결과 44
1) 웹툰 : 이태원클라쓰 44
2) 게임 : 리그 오브 레전드(LoL) 47
3) 음악 : 방탄소년단(BTS) 50
V. 연구 결과 55
1. 콘텐츠IP의 브랜드화 요건 55
2. 콘텐츠IP 브랜드화의 맥락 디자인 구조 59
VI. 종합 및 결론 61
참고문헌 63
ABSTRACT 66
[표 1] 마케팅 분야에서의 인게이지먼트 개념화 연구 30
[표 2] 국내 콘텐츠 장르별 IP 가치 평가 35
[표 3] 이태원클라쓰 기본 정보 및 성과 37
[표 4] 리그 오브 레전드 기본 정보 및 성과 39
[표 5] BTS 기본 정보 및 성과 41
[표 6] 콘텐츠IP를 대입해 재정의한 CBE 선행요인과 CBE 차원 43
[그림 1] 연구설계도 13
[그림 2] 콘텐츠IP의 정의와 법적 근거 15
[그림 3] 원천 콘텐츠로서 콘텐츠IP의 확장 16
[그림 4] 새로운 가치 사슬로서 I-C-O-N 모델의 제안 18
[그림 5] '20년 연간 콘텐츠산업 매출액 규모(상단) 20
[그림 6] '20년 연간 콘텐츠산업 수출액 규모(하단) 20
[그림 7] Vivek 등(2014)의 CBE 구성요소 4가지 차원 28
[그림 8] BTS IP 중심 하이브의 간접 참여형 사업 현황 42
[그림 9] 웹툰-이태원클라쓰 CBE 비교 분석 47
[그림 10] 리그 오브 레전드 유니버스의 확장 사례인 K/DA 50
[그림 11] 게임-리그 오브 레전드 CBE 비교 분석 50
[그림 12] 하이브의 팬 플랫폼 위버스 54
[그림 13] 음악-BTS CBE 비교 분석 54
[그림 14] 콘텐츠IP 브랜드화 전략 위한 5가지 요인 55
[그림 15] 콘텐츠IP 브랜드화의 맥락 디자인 구조 60