웹예능은 디지털 시대의 산물인 웹(Web)과 TV 예능프로그램이 결합한 콘텐츠로서, 모바일 환경에 적합해 최근 대중의 소비가 증가하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 국내 웹예능의 제작 및 이용 실태가 어떠한지 연구하고, 웹예능에서의 스토리텔링의 역할 및 구성요소에 대한 생산자와 이용자의 인식을 분석하여 웹예능 활성화에 도움이 되는 스토리텔링 요소를 살펴보았다.
본 연구는 웹예능의 생산 경험과 주기적 소비가 확인된 21명 패널(생산자 11명, 이용자 10명)을 선정하였다. 또한, 2021년 4월 1일부터 5월 31일까지 2개월 동안 선정된 패널을 대상으로 본 연구의 내용을 설명하고 연구 참여에 동의를 구한 후, 웹예능 스토리텔링의 제작 및 이용 실태와 활성화 방안에 대하여 패널들의 인식을 수차례에 걸친 심층 면담을 통해 자료를 수집하였다. 본 연구는 이와 같은 방법으로 수집된 자료를 분석하고 사례연구를 병행하여 다음과 같은 결과를 도출하였다.
첫째, 현재 국내 웹예능은 연령대를 넘어, 해당 주제에 관심이 있을 만한 특정 층을 타깃삼아 제작되는 실정이다. 생산자는 웹예능을 도전과 기회의 장르이며 이용자와의 소통이 중요한 것으로 인식하고 있었다. 출연자와 이용자, 제작자와 이용자와의 소통뿐 아니라 이용자와 이용자 간의 소통을 통해 웹예능이 흥행하는 경우도 있음을 지적했다. 또한, 제작비와 적은 제작 인원 등의 열악한 제작환경에서도 다양한 시도가 이루어지고 있었다.
둘째, 현재 국내 웹예능의 이용자들은 웹예능이 언제 어디에서나 접할 수 있는 짧은 시간이 매력적이라고 인식하고 있었다. 또한, 자유로운 형식과 흥미 있는 내용을 제공하고 쌍방향 소통이 가능한 콘텐츠로 인식하고 있었으며, 앞으로 웹예능이 더 흥행할 것이라 지적하며, TV예능과 웹예능은 다른 방향으로 나뉘어 제작될 것으로 예측했다.
셋째, 생산자와 이용자는 모두 스토리텔링이 웹예능의 특징인 빠른 전개를 위해 중요한 역할을 담당하고 있다고 인식하였다. 생산자와 이용자들은 스토리텔링 요소 중 매력 있는 등장인물과 우발적인 사건을 중요한 구성요소로 인식하였으며, 등장인물이 처음 웹예능을 클릭하게 만드는 역할이라면, 사건은 웹예능에 재미요소를 불어넣어 시청자를 붙잡아 두는 힘이라고 인식하는 것으로 나타났다.
넷째, 웹예능 사례분석을 통해 동일한 소재라도 색다르게 표현할 수 있는 서사의 전달 구조와 영상미, 서사의 발현인 편집과 자막이 중요하다고 확인되었다.
본 연구는 이처럼 국내 웹예능의 제작 및 이용 실태를 살펴보았고, 스토리텔링이 웹예능의 빠른 전개를 위해 중요한 역할을 담당하고 있음을 확인하였다. 또한, 웹예능 활성화를 위해 제작환경 개선과 이용자와 소통 강화, 등장인물 및 사건, 서사의 전달 구조, 영상미, 편집과 자막 등의 스토리텔링 구성요소를 고려해야 함을 밝혔다. 본 연구는 웹예능 프로그램의 기획 및 활성화 전략을 검토할 때, 실증적인 자료를 제공하는 학문적 의의를 갖는다고 할 수 있다.