사용자에게 실제에서의 아날로그적인 경험을 통해서 디지털 경험에서도 실제와 같이 편리하면서 인간의 감정까지 만족시키고 인간에게 최적화된 컴퓨터 기술이 중요하게 여겨지고 있다. 그러므로 IT 기술과 정보통신 기술이 발전하면서 HCI (Human Computer Interaction) 분야에서 컴퓨터를 인간에게 쉽고 더욱 가치있는 기술로 발전할 수 있도록, 인간과 컴퓨터 간에 상호작용에 대한 연구와 개발이 활발해지고 있다. 따라서 혁신적인 디지털 기술과 인간적인 아날로그 요소가 융합된 디지로그와 같은 기술 및 디자인이 중요 시 되고 있다.
HCI에서 활성화의 대표적인 경우로 PC의 발달 이후 모바일앱을 들 수 있다. 모바일앱은 모바일 기기를 통하여 인간의 일상에 아날로그적인 경험을 디지털 환경에서 새로운 경험 패러다임을 가져오면서 인간의 삶에 빠르게 동화되고 있다. 이러한 디지털의 빠른 발달로 인하여 세대별로 디지털과 아날로그적 경험의 차이가 나타나고 있다.
이에 본 연구는, S-O-R (Stimulus-Organism-Response) 프레임워크를 기반으로, 모바일앱의 어포던스 맥락에서, 아날로그 방식이 적용된 어포던스가 사용자의 감정적 애착과 만족도 및 지속사용의도에 미치는 영향에 대해 실증하였다.
실증 분석을 위해 모바일 기기(스마트폰, 태블릿PC)의 기본앱 중 아날로그 방식이 많이 적용되었다고 생각되는 앱을 1개 선택한 후 이에 따른 사용 경험을 토대로 X, Y, Z세대로 구분하여 온라인 및 오프라인 설문조사를 진행하였다. 최종 분석에서 세대별로 총 400부의 (X: 137부, Y: 138부, Z: 125부) 자료를 이용하였다. IBM SPSS Statistics 25와 SmartPLS 2.0을 사용하였다. 수집한 자료를 통하여 통계분석, 신뢰도 및 타당성, 그리고 가설 검증을 실시하였다.
가설 검증 결과, 아날로그 방식이 적용된 모바일앱 어포던스의 물리적, 기능적, 인지적유형의 이성적인 요인의 경우, 만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 감각적, 감정적 유형의 감정적인 요인의 경우 감정적 애착에 유의한 영향을 미쳤다. 만족도와 감정적 애착 모두 동시에 지속사용의도에 긍정적 유의성이 있는 것을 확인하였고 만족도가 감정적 애착보다 높은 유의성을 보였다. 세대별(X, Y, Z) 조절효과 분석에서는, 어포던스에서 감정적 애착과 만족도 영향에는 큰 차이를 보이지 않았다.
본 연구의 이론적 기여점은 모바일앱 어포던스의 한정된 개념에서 아날로그 개념을 접목하여 아날로그 방식이 적용된 어포던스로 형성하였고, 주요 4가지 어포던스(물리적, 인지적, 감각적, 기능적)에 감정적 유형을 연구하기 위하여 감성적 어포던스를 새롭게 조합한 후 이성적인 부분인 만족도와 감정적 부분인 감정적 애착을 동시에 확인하였다. 그리고 지속사용의도에 만족도와 감정적 애착이 어떻게 영향을 미치는 지의 대한 차이를 확인하였다.
실무적 기여점으로는 모바일앱의 UI/UX를 담당하는 기획자, 운영자 그리고 디자이너가 디지털 앱 제품과 서비스를 개발 및 기획할 시, 아날로그적인 인간중심 관점에서의 어포던스 디자인의 필요성과 사용자의 관점에서 이성적 및 감성적 디자인을 생각 해볼 수 있는 정보를 제시할 수 있을 것으로 예상한다.