이 연구의 목적은 유아창의성 증진을 위하여 수제장난감놀이 프로그램을 실행하고, 안내놀이를 적용한 질적 사례연구를 통하여 이 과정에서 나타나는 유아창의성의 변화와 교육적 의미를 드러내는 데 있다. 이를 위해서 이 연구에서는 수제장난감놀이 프로그램을 연구자가 직접 유아들에게 진행하고, 담임교사는 전반적인 프로그램 실행의 지원 및 놀이활동의 관찰자로서 역할을 하며, 단일 유아집단에게 여러 가지 주제의 수제장난감놀이 프로그램을 안내놀이를 통하여 실행하고, 맥락 속에서 해석적 순환과정을 거쳤다. 이 연구의 수행을 위하여 연구문제를 다음과 같이 설정하였다.
1. 유아창의성 증진을 위한 수제장난감놀이 프로그램의 구성과 실행을 어떻게 할 것인가?
2. 수제장난감놀이 프로그램을 실행하는 과정에서 유아는 어떠한 변화를 보이는가?
3. 수제장난감놀이 프로그램 참여 경험은 어떤 교육적 의미를 갖는가?
질적 사례연구 실행을 위하여 먼저 유아교육기관 전문가의 참여와 체계적인 과정을 밟아 프로그램을 구성하였다. 그리고 참여관찰과 심층면담을 통하여 수제장난감놀이 프로그램의 실행 과정에 관한 자료수집과 분석을 실기하였다. 보완적으로 K-CCTYC를 이용한 검사를 실시하였다. 참여 대상자는 서울시 소재 국공립 어린이집의 만 4세 유아 9명이고, 연구 기간은 2020년 10월부터 2021년 10월까지이다. 이 기간 동안 수제장난감놀이 프로그램 준비 실행 1회, 실행 3회씩 3분기로 나누어 총 10회에 걸쳐 프로그램을 진행하였다.
이 프로그램은 기존 프로그램에 대한 실태분석을 통해, 유아교육 현장에서 프로그램의 도입이 용이하고 편리하게 활용할 수 있어야 한다는 점과 유아교사들이 효율적으로 활용할 수 있는 교수·학습 방법의 제시가 필요하다는 점, 이 두 가지 문제점을 발견하고 이를 해결하기 위한 방안을 고려하여 구성하였다. 먼저 수제장난감놀이를 선택하여 프로그램을 5단계 모형을 만들었고, 다음으로는 교수·학습 방법으로 안내놀이(guided play)를 선택하였다. 놀이 활동을 실행하는 과정에서는 유아의 자율성을 최대한 보장하기 위하여 노력하였고, 꼭 필요한 상황에만 연구자가 개입하였다. 그리고 유아창의성은 성인창의 성이 결과를 중시하는 것과 달리, 유아의 경험 과정을 중시한다는 점을 유의하였다.
연구결과는 다음과 같다. 첫째, 만 4세로 구성된 단일사례집단을 대상으로 유아창의성을 증진하기 위하여 5단계 수제장난감놀이 모형을 개발하고 안내놀이를 적용하여 실행하였다. 이와 함께 유아들의 활동 상황을 세밀하게 관찰하고 기록하여, 유아들의 개별 변화와 집단 변화, 유아창의성 구성요소에 관한 의도적 변화와 의도하지 않은 변화를 분석하였다. 둘째, 이 연구에서 의도했던 유창성·융통성·독창성·상상력 등, 인지적 요소와 집중력·동기 등의 정의적 요소에서 창의성이 증진되었음이 나타났다. 또 수렴적 사고, 정교성, 민감성, 개방성 등 의도하지 않았던 창의성 구성요소가 증진되었음을 발견할 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로, 수제장난감놀이 프로그램과 안내놀이 교수·학습 방법은 다층적으로 유아창의성의 증진에 기여할 수 있다는 사실을 확인할 수 있었다.
후속 연구를 위한 제언으로는 첫째, 유아교육 현장 상황을 고려한 유아교사 대상의 유아창의성 이해를 위한 교육 연구가 더 필요하다는 점과 둘째, 누리과정에서 지향하는 바와 같이 영아 또는 초등학교와의 연계성을 위한 연령별 수제장난감놀이 프로그램 개발 연구가 필요하다는 점을 들 수 있다. 이 연구를 통하여 앞으로 수제장난감놀이가 유아창의성 증진을 위한 교육적 증진을 위한 방안의 하나로써 활용되고, 다양한 교수·학습방법의 개발을 촉진하는 계기가 되기를 기대한다.