표제지
국문초록
목차
연구의 구성 11
I. 서론 12
1.1. 연구의 배경과 목적 12
1.2. 연구의 방법 14
1.3. 연구의 차별성 14
II. 이론적 배경 16
2.1. 게이미피케이션(Gamification) 16
1) 게이미피케이션의 개념 16
2) 게이미피케이션의 특성 17
3) 게이미피케이션 활용 사례 22
4) 동기의 이해 24
2.2. 관계몰입 25
2.3. 재사용의도 28
2.4. 전환비용 30
III. 연구의 설계 34
3.1. 연구대상 선정 및 설문 구성 34
3.1.1. 연구대상 선정 34
3.1.2. 설문 구성 35
3.2. 연구모형 및 가설설정 36
3.2.1. 연구모형의 선택 36
3.3. 변수의 조작적 정의 및 측정항목 개발 44
3.3.1. 변수의 조작적 정의 44
3.3.2. 측정항목의 개발 및 설문지 작성 46
IV. 실증 분석 48
4.1. 응답자의 특성 48
4.2. 기초통계량 분석[원문불량;p.40-41] 50
4.3. 게이미피케이션 실증분석 결과[원문불량;p.60] 52
4.3.1. 측정모형의 타당성 분석 52
4.3.2. 잠재요인 타당성(Construct Validity)[원문불량;p.50-51] 60
4.4. 연구모형의 가설 검증 64
1) 연구모형 분석 64
2) 가설검증 67
4.5. 경로분석에 의한 매개효과 분석 68
4.5.1. 의한 효과분석[원문불량;p.57] 68
4.5.2. 매개효과 분석[원문불량;p.60] 71
V. 결론 72
5.1. 연구결과 요약 및 시사점 72
5.2. 연구의 한계 및 향후 연구방향 74
참고문헌 76
설문지 83
ABSTRACT 88
〈표 2-1〉 게이미피케이션의 12가지 요소 20
〈표 2-2〉 게이미피케이션의 선행연구 21
〈표 2-3〉 게이미피케이션의 서비스 적용 사례 23
〈표 2-4〉 관계몰입의 선행연구 28
〈표 2-5〉 재사용의도의 선행연구 30
〈표 2-6〉 전환비용의 선행연구 33
〈표 3-1〉 설문조사 개요 35
〈표 3-2〉 설문항목의 구성 36
〈표 3-3〉 변수의 측정항목[원문불량;p.36] 47
〈표 4-1〉 응답자 기초통계량 49
〈표 4-2〉 측정항목의 기초통계량 50
〈표 4-3〉 요인분석 & 신뢰성 분석 결과 (게이미피케이션) 54
〈표 4-4〉 요인분석 & 신뢰성 분석 결과 (성과변수) 57
〈표 4-5〉 수정된 변수의 측정항목 58
〈표 4-6〉 잠재요인 확인적 요인분석 결과 59
〈표 4-7〉 집중타당성 분석결과 61
〈표 4-8〉 판별타당성 검증 결과 64
〈표 4-9〉 적합도지수 기준치와 실측치 비교 66
〈표 4-10〉 가설검증 결과 67
〈표 4-11〉 잠재요인의 표준화된 효과분석 69
〈그림 2-1〉 게이미피케이션의 구분 17
〈그림 2-2〉 MDA Framework 18
〈그림 2-3〉 게이미피케이션 역학(Gamification Mechanics)의 10가지 19
〈그림 2-4〉 게임 역학(Game Mechanics) & 게임 동역학(Game Dynamics) 20
〈그림 2-5〉 몰입과 참여를 위한 동기유발 요인 25
〈그림 3-1〉 독립변수, 매개변수, 종속변수와의 관계 37
〈그림 3-2〉 전체 연구모형 39
〈그림 4-1〉 본 연구의 측정모델(표준화된 요인적재치) 60
〈그림 4-2〉 연구모형의 분석결과 65