본 논문은 기술에 따른 음악의 3D 오디오 기술을 대중음악에서 2채널의 상태로 활용하는 방안에 관한 연구이다.
과학의 발전으로 청취자들은 공간과 시간의 제약 없이 음악을 자유롭게 청취할 수 있는 상황이 되었다. 영화는 멀티미디어로서 음악이 필수로 들어가게 되었으며, 이는 자연스레 음향적으로도 발전하게 되는 계기가 되었다. 또한 실감 나는 상황을 연출하기 위해 다수의 스피커를 설치하는 객체기반 음향 3D 오디오를 채택하고 있으며, 소위 대중음악이라 불리는 분야에서도 접목되고 있다. 하지만 영화관과 같은 다수의 스피커가 제공된 시설과는 다르게 청취자의 경우 2채널을 사용하고 있어 3D 오디오의 접근성 부분에 어려움이 생기게 된다. 그렇기에 하나의 대안으로 제안하는 것이 바이노럴 효과(Binaural Effect)를 이용한 2채널 기반의 3D 오디오를 사용하는 것이다.
바이노럴은 HRTF(Head Related Transfer Function)와 음상의 외재화를 기반으로 구현하며, 이를 구현하는 플러그인들의 보급이 이루어지고 있다. 그중 Sony사의 360 WalkMix Creator를 활용하여 소리의 3D 오디오 렌더링 시 변화하는 소리의 변화에 대해서 분석을 진행했다. 그 결과 좌우의 하드 패닝 시 발생하는 반대편의 소리 및 주파수의 변조를 확인할 수 있었으며, 전방을 구현하기 위한 상호상관도를 부분적으로 저하하는 Decorrelation을 확인하였다. 상단과 하단은 주파수의 변조를 통해 구현하였으며, 후방의 경우 소리의 보정을 통해 해당 플러그인이 실제적인 3D 오디오의 구현을 목표로 하는 것이 아닌 자연스러운 구현을 목표로 하는 것을 확인할 수 있었다. 이에 360 WalkMix Creator로 Sony사와 제휴하여 제작된 각자 성향이 다른 음원 3곡, Kito Akari(鬼頭 明里)의 [Follow me!], Earphones(イヤホンズ)[記憶] 그리고 고스페라즈(ゴスペラーズ)의 [Follow me]를 비교 분석하여 현재 대중음악에서 3D 오디오가 활용되고 있는지를 연구하였다. 이를 통해 보컬 및 기타 악기와 소리의 활용에 공통적인 측면과 기존 2D 오디오에서 볼 수 없었던 패닝을 확인할 수 있었으며, 청각적 요소만이 아닌 가사와 영상과 같은 다양한 감각과 심리적인 효과에 의해 실감도를 증가시키는 것을 분석할 수 있었다.