표제지
목차
국문요약 12
1. 서론 14
1.1. 연구의 필요성 14
1.2. 연구 대상 및 방법 17
2. 음향전송계의 형태와 원리 18
2.1. 모노 (Mono) 18
2.2. 스테레오 (Stereo) 19
2.2.1. 허음상 (Phantom Image) 20
2.2.2. 서라운드 (Surround) 20
2.2.3. 앰비소닉스 (Ambisonics) 22
3. 2채널 3D 오디오 25
3.1. 3D 오디오 25
3.2. 바이노럴 효과 (Binaural Effect) 26
3.2.1. 머리 전달함수 - HRTF(Head Related Transfer Function) 27
3.2.2. 음상의 내제화와 외재화 30
3.2.3. 바이노럴 마이크로폰 (Binaural Microphone) 33
3.3. 바이노럴 플러그인 (Binaural Plug-In) 34
3.3.1. Facebook 360 Spatial Workstation 34
3.3.2. NovoNotes 3DX 35
3.3.3. Dear Reality DearVR Pro 36
3.4. 360 Reality Audio 38
4. 360 WalkMix Creator 플러그인을 활용한 바이노럴 효과에 따른 소리의 변화 분석 41
4.1. 연구방식 41
4.2. 2채널 3D 오디오 적용에 따른 음상의 차이 분석 42
4.2.1. 파형의 변화 42
4.2.2. LUFS(Loudness Unit relative to Full)의 변화 45
4.2.3. 주파수(Frequency)의 변화 53
4.2.4. Sound Field 분석 및 변화 60
4.2.5. 360 WalkMix Creator 플러그인을 통한 소리의 변화 분석 결과 정리 65
4.3. 유통된 음원 중 2채널 3D 오디오를 적용한 음원 비교분석 66
4.3.1. Kito Akari(鬼頭明里) - Follow me! 분석 67
4.3.2. Earphones(イヤホンズ) - 記憶 분석 75
4.3.3. 고스페라즈(ゴスペラーズ) - Follow me 분석 87
5. 2채널 3D 오디오의 대중음악에서의 활용방안 95
5.1. 2채널 3D 오디오의 활용 95
5.1.1. 보컬의 활용 95
5.1.2. 악기 및 기타 소리의 활용 97
5.1.3. 이펙트(Effect)의 활용 98
5.2. 음악의 스토리텔링(Stroy Telling)에 따른 2채널 3D 오디오의 활용 99
5.2.1. 가사와 음악의 스토리텔링(Story Telling) 연동 99
5.2.2. 시각 매체와 음악의 스토리텔링(Story Telling) 연동 101
6. 결론 104
참고문헌 107
ABSTRACT 109
〈표 1〉 정위의 약어 정리 66
〈표 2〉 [Follow me!]와 [Follow me! x 360 Reality Audio]의 포맷 69
〈표 3〉 [Follow me!] x 360 Reality Audio 요약 69
〈표 4〉 [Follow me!] x 360 Reality Audio의 상세 분석 71
〈표 5〉 [記憶]와 [記憶] x 360 Reality Audio]의 포맷 76
〈표 6〉 Earphones(イヤホンズ) 「記憶」 MUSIC VIDEO x 360 Reality Audio 요약 77
〈표 7〉 Earphones(イヤホンズ) 「記憶」 MUSIC VIDEO x 360 Reality Audio의 상세 분석 83
〈표 8〉 고스페라즈 (ゴスペラーズ) 『Follow Me』 x 360 Reality Audio 요약 88
〈표 9〉 고스페라즈 (ゴスペラーズ) 『Follow Me』 x 360 Reality Audio 상세 분석 91
〈그림 1〉 메가박스 DOLBY CINEMA 15
〈그림 2〉 Sony Music Anime Songs ONLINE 2022 16
〈그림 3〉 Mono System 18
〈그림 4〉 Stereo System 19
〈그림 5〉 Surround System 21
〈그림 6〉 Waves 사의 B360 Ambisonics Encoder 23
〈그림 7〉 RODE NT-SF1 24
〈그림 8〉 머리 전달함수(HRTF) 28
〈그림 9〉 귓바퀴로 인한 소리의 변화 29
〈그림 10〉 음상의 내재화(좌)와 외재화(우) 31
〈그림 11〉 NEUMANN 사의 KU 100 더미 헤드 마이크 33
〈그림 12〉 Facebook 360 Spatial Workstation 35
〈그림 13〉 NoveNotes 사의 3DX 36
〈그림 14〉 Dear Reality DearVR Pro 37
〈그림 15〉 360 WalkMix Creator 39
〈그림 16〉 360 Reality Audio를 스피커로 청취할 시의 권장 배치도 40
〈그림 17〉 360 WalkMix Creator를 적용한 Sawtooth 파형 (Normalize 적용) 43
〈그림 18〉 원 Sawtooth 파형의 LUFS 45
〈그림 19〉 3D 오디오로 변조한 전방의 LUFS 46
〈그림 20〉 3D 오디오로 변조한 후방의 LUFS 47
〈그림 21〉 3D 오디오로 변조한 상단(그림 위)과 하단(그림 아래)의 LUFS 48
〈그림 22〉 3D 오디오로 변조한 왼쪽(그림 위)과 오른쪽(그림 아래)의 LUFS 50
〈그림 23〉 3D 오디오로 변조한 왼쪽 상단 45도의 LUFS 51
〈그림 24〉 3D 오디오로 변조한 왼쪽 하단 -45도의 LUFS 52
〈그림 25〉 원본 파형과 3D 오디오를 적용한 전방 음상의 주파수 53
〈그림 26〉 원본 파형과 3D 오디오를 적용한 후방 음상의 주파수 54
〈그림 27〉 3D 오디오를 적용한 전방과 후방 음상의 주파수 55
〈그림 28〉 원본 파형과 3D 오디오를 적용한 상단(그림 위)과 하단(그림 아래) 음상의 주파수 56
〈그림 29〉 3D 오디오를 적용한 상단과 하단 음상의 주파수 비교 57
〈그림 30〉 원본 파형과 3D 오디오를 적용한 왼쪽(그림 위)과 오른쪽(그림 아래) 음상의 주파수 58
〈그림 31〉 원본 파형과 3D 오디오를 적용한 왼쪽 상단 45도(그림 위)과 왼쪽 하단 -45도(그림 아래) 음상의 주파수 59
〈그림 32〉 3D audio로 변환한 전방(그림 위)과 후방(그림 아래)의 Sound Field 61
〈그림 33〉 3D audio로 변환한 상단(그림 위)과 하단(그림 아래)의 Sound Field 63
〈그림 34〉 3D audio로 변환한 왼쪽(그림 위)과 오른쪽(그림 아래)의 Sound Field 64
〈그림 35〉 Kito akari [Follow me!]의 2D 사운드(위)와 3D 사운드(아래)의 비교 73
〈그림 36〉 Kito akari의 [Follow me!] 주파수 비교 74
〈그림 37〉 Earphones(イヤホンズ) 「記憶」 의 2D 사운드(위)와 3D 사운드(아래)의 비교 85
〈그림 38〉 Earphones(イヤホンズ) 「記憶」 의 주파수 비교 86
〈그림 39〉 고스페라즈 (ゴスペラーズ) 『Follow Me』 x 360 Reality Audio 입체음향 오브젝트 89
〈그림 40〉 고스페라즈 (ゴスペラーズ) 『Follow Me』 x 360 Reality Audio 1:17 장면 92
〈그림 41〉 고스페라즈(ゴスペラーズ) 『Follow Me』 의 2D 사운드(위)와 3D 사운드(아래)의 비교 93
〈그림 42〉 고스페라즈(ゴスペラーズ) 『Follow Me』 의 주파수 비교 94