4차 산업혁명은 초-지능(Hyper-intelligence)과 초-연결(Hyper-Connectivity)로 인하여 새로운 산업(Hyper-industry)이 등장하는 것을 말한다. 기술의 변화로 수많은 제품 및 서비스가 등장하고 사라지고 있다. 기존의 디자인 산업은 시각화(Visualization)를 담당하는데 그 역할이 있었다고 한다면 미래는 어떠한 역할을 할지 함부로 예상할 수 없는 시대가 되었다. 크고 작은 다양한 변화로 인하여 디자이너들은 불확실한 미래에 관한 두려움이 발생하고 이는 단순히 순간적으로 불안한 감정이 아니라 장기적인 우울한 감정으로도 연결이 될 수 있다. 따라서 부정적인 심리상태를 극복하고 디자이너가 창의적 자신감을 갖출 수 있도록 하는 방법에 관한 논의는 매우 중요하다.
본 연구에서는 이론적 고찰을 통하여 창의성이란 기억을 재구성하고 상관없어 보이는 것을 연결하여 새로운 가능성을 발견하는 능력이라고 정의하였다. 그리고 디자인은 역사적으로 의미가 변화되어 왔지만 현재는 창의적 문제 해결이라는 의미이며 디자이너란 새롭고 가치가 있는 결과물을 대중에게 전달해야한다는 소신을 가지고 문제를 발견하고 창의적으로 해결하려는 사람이라고 정의하였다.
3장에서는 창의성을 발휘하지 못하게 하는 가장 큰 원인으로 두려움이라는 감정을 선정하고 발생되어지는 과정에 관하여 논하였다. 두려움은 과거의 경험들을 기억하는 과정에서 형성되는 감정의 한 종류를 의미한다. 자극에서 행동으로 이어지는 과정 중 해석, 비교, 평가의 단계에서 개인의 과거 경험이 기준이 되기 때문에 주관적인 요소가 작용하고 개인의 사고과정에서 부정적인 해석이 반복되면 맞서서 이겨내려는 생각보다는 회피하고자 하는 심리상태가 앞서게 된다. 이러한 두려움이 앞선 심리상태가 반복되면 스스로가 창의적이지 않다는 믿음까지도 생길 수 있는 것이다.
두려움으로부터 안정감을 회복하고, 자신감을 통하여 경험해보지 못한 영역에 관한 탐구의 자세를 가지는 것과 스스로의 생각을 자유롭게 표현하려고 시도하는 것이 디자이너에게 있어 창의성의 출발이라고 보았다. 따라서 개인의 창의성이 창의적인 결과로 나타나는데 있어서 핵심적인 요인으로 창의적 자신감을 선정하였고 이에 관하여 고찰하였다. 이를 통해 창의적 자신감이란 창의적 결과에 도움이 될 것이라는 믿음을 가지고 현재 하는 일에 몰입하거나 휴식할 수 있는 감정 상태로 정의하였다. 이는 창의성에 관한 근본적 자신감이라고도 할 수 있다.
창의적 자신감은 무의식적 자신감, 계획-실행 자신감과 회복-탄력적 자신감으로 나누어 이론적으로 고찰하였다. 특히, 회복-탄력적 자신감은 나심 니콜라스 탈레브(Nassim Nicholas Taleb)의 안티프래질(Anti-fragile)과 캐럴 드웩(Carol Dweck)의 성장형 사고방식(Growth Mindset), 유발 하라리(Yuval Harari)의 사고의 유연함(Mental Flexibility)을 바탕으로 구체적으로 논하였으며 이는 디자이너가 궁극적으로 가져야할 자신감을 뜻한다.
4장에서는 두려움의 근본적인 원인으로 불확실성에 관하여 논하였다. 또한 잘못된 확신으로 위험성을 인지하지 못하게 하는, 근본적인 원인이 되는 각종 편향에 관하여 분석하였다. 그리고 대응전략에 관하여 해석적 연구를 진행하였다.
5장에서는 실무적인 측면에서 연구를 적용하고자 디자인 산업 및 교육 경력 10년 이상이 되는 전문가를 심층 인터뷰(In-depth interview)하였다. 또한 디자인 전공 학생들의 포커스 그룹 인터뷰(FGI : Focus Group Interview)를 통하여 구체적으로 디자인 프로세스에서 각 단계별 어떠한 부분에 어려움(Pain Point)을 느끼는지에 관한 질문을 중심으로 조사하였다. 이를 종합하여 리서치, 분석, 종합, 평가로 디자이너의 사고 흐름에서 개선점을 발견하고 정리하였다. 이렇게 종합한 연구의 결과는 다음과 같다.
첫 번째, 창의성이 나타난 경험(Illumination)에 대한 올바른 해석이 필요하다. 번뜩임의 원인을 신이 주시는 영감으로 믿거나 창의성이란 타고난 누군가에게만 존재한다는 관점이 존재한다. 번뜩임의 핵심적 원인은 리서치, 올바른 이해, 깊은 반성적 사고를 통하여 가능하다는 점을 디자이너는 인지하여야 한다.
두 번째, 디자이너가 창의적 결과를 만들어내기 위해서는 창의적 사고만으로 이루어지는 것이 아니라 비판적 사고가 동반되어야 한다. 디자인 프로세스에서 디자인 전공 학생들의 경우 분석과 평가의 단계, 즉 수렴적 사고 영역에 관한 자신감 부족이 있음을 확인하였다. 따라서, 비판적 사고를 강조하는 디자인 교육이 필요하다.
세 번째, 불확실한 상황에서 두려움을 극복하여 안정감을 회복하고 확실한 상황에서 의심을 통해 자신감을 조절하는 것은 창의성에 대한 근본적 자신감을 상승시키는데 이론상으로 효과가 있었다. 하지만, 불확실성에 대한 이해를 검증하는 것은 한계점이 존재하였다.
네 번째, 실무적 관점에서 디자인 프로세스를 경험할 때 구체적으로 어려운 부분(Pain Point)을 발견하였고 그 원인을 고찰하였다. 이를 정리하여 교육자와 학생에게 유의미한 정보로 정리하였다.
다섯 번째, 단계별로 디자이너 사고의 흐름을 고려하여 창의적 자신감 향상을 위한 과정을 마인드맵으로 제안하였다.
본 연구는 디자인에서의 창의적 자신감뿐만 아니라 불확실성과 편향까지 연구 범위를 확대하여 디자이너를 위한 근본적인 사고 과정의 이론적 토대를 마련했다는 점, 실무적 측면에서 디자인 프로세스의 단계별 개선점을 발견하고 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 프로세스(Process)를 제안했다는 점에서 의미가 있다. 본 논문이 디자인 연구뿐만 아니라 산업 현장에서도 유용하게 활용되기를 기대한다.